Prototype 2

Végre megérkezett hát a PC verzió, 3 hónapos várakozás után… nézzük mire volt képes a Radical, második nekifutásra.


Az újdonság varázsa

A Prototype mindenképp egy érdekes és emlékezetes darabja volt a 2009-es felhozatalnak, még akkor is, ha sokban hasonlítottak egymásra a PS3 exkluzív inFamous-el, amik együtt a klasszikus, GTA szerű sandbox játékokat mondhatni újraértelmezték, így egy teljesen más, bővebb dimenziója nyílt meg annak a szabadságnak, amiért sokan szeretik ezt a műfajt. A Prototpyeban ennek két oka volt, az egyik a monumentalitás, a másik a különböző képességek, melyek meghatározták az egész játékmenetet.

Előbbire jó példa, hogy még egy átlagos open world, sandbox játékban a játék 90%-ában a rendőrök okozzák a fő kihívást, addig itt a hatóságok gyakorlatilag esélytelenek voltak velünk szemben, már a játék legelején is, hasonlóan a 2-3 küldetés múlva érkező fertőzöttekhez, akik máshol zombi címen tisztelegnek a levadászandó ellenségek listáján. A Prototypeban a valódi kihívást olyan ellenségek jelentették, akik máshol mid-boss, endboss szerepet töltenek be, és egyszerre akár 5-6 is jött belőlük.

Utóbbi pedig az előbbi fényében vált érthetővé, hisz “hősünk”, Alex Mercer kisujjában (pontosabban génjeiben) alapból ott volt kábé 3 szuperhős képessége, amik a játék során egyre csak fejlődtek, illetve bővültek. Alex alapból bármilyen függőleges felületen fel tudott futni, és erre akár úgy is képes volt, ha ott figyelt a kezében egy autó. Emellett hatalmasakat tudott ugrani, siklani felhőkarcolóról, felhőkarcolóra, és gyorsabban futni, mint egy sportkocsi. Ugyan így nem volt hétköznapi az életerő szerzés sem, hisz gyógy csomagok híján életerőt jórészt az NPC-k elemésztéséből, vagy úgynevezett géngócok gyűjtögetéséből szerezhettünk.

Ha mindezt figyelembe vesszük, akkor nyilvánvaló, hogy a Prototypeban a lehetővé tett pusztítás mértéke, stílusossága már csak a fantáziánkra volt bízva. Ilyenformán elsőre azt gondolhatnánk a játék semmi másról nem szólt, csak egy Devil May Cry, Dynasty Warrior szerű cséphadaró népirtásról, ám aki leült a játék elé, azt tudhatja, hogy a fejjel a falnak módszer maximum a civilek és az átlag fertőzöttek zaklatásakor jött be, és sokszor inkább a cselezés, álcázás, illetve a hit & run taktika volt igazán effektív, pláne a bossok ellen.

Természetesen nem a Prototype találta fel a spanyolviaszt, hisz sok játékelem már előtte is létezett, csak nem ilyen formában, és nem így összerakva. Ennek ellenére érte némi szó a ház elejét, például sokan kifogásolták a történetvezetést, amit a Radical úgy próbált érdekesebbé tenni, hogy a fő küldetés végigjátszásakor csak a nyers lényeget tudtuk meg, és sok egyéb dologra csak úgy derült fény, ha menetközben emlékeket gyűjtögettünk, véletlen generált, véges számú emberektől. Bevallom őszintén, nekem mondjuk tetszett ez a húzás, de tény, amikor a fő stroy végére értem, már nem sok motivációt éreztem arra, hogy a hiányzó 5-10 emléket még begyűjtsem.

Szintén kifogásolták páran, hogy túl gyorsan lehetett fejlődni, ha az ember már kiismerte a játékot (amit megint nem értek, hisz minden játékban könnyebben boldogul az ember, ha már ismeri) illetve sokaknak nem tetszettek a gyűjtögethető “fényes cukrok” sem, amikből volt kék (landmark) és lila (hint). Ezek olyasmik voltak, mint anno a GTA III-ban a rejtett csomagok, csak itt fix bónuszt adott minden egyes darab, illetve bizonyos mennyiség után kaptunk egy combosabbat is. Tény, én se gyűjtöttem be mindet, de szerintem jó ösztökélés volt a felfedezésre, és némelyiket tényleg nehéz volt elérni.

Nekem személy szerint anno 2 bajom volt a Prototypeal, az egyik, hogy volt néhány kihasználhatatlan képesség, illetve 1-2 olyan, amiket tényleg csak bizonyos helyzetekben érte meg bevetni. A másik, ami sokszor okozott kellemetlen perceket, hogy a képességek közötti váltás, harc közben kifejezetten macerás volt.

Szerencsére a Radical meghallgatta mind a játékosok, mind a szaksajtó panaszait, és tett rengeteg ígéretet a 2. részre, lássuk hát mit sikerült közülük beváltani…


Az újabb mutáns őrület

A Prototype 2 nem sokkal az első rész eseményei után játszódik (aki erről lemaradt, az megtekintheti a menüben az összefoglalót), az örökre megváltozott New York-ban, amit mára átneveztek New York Zeronak, és 3 részre osztottak, fertőzöttségi, veszélyességi szinttől függően.

– A zöld zóna az a hely, ahol az emberek nagyrészt megőrizhették a hétköznapi életüket, persze csak is a katonaság és a Black Watch különítmény szigorú felügyelete alatt.
– A sárga zónában már jóval keményebb az élet, itt nyomorognak a civilek, semmilyen járművet nem használhatnak, és mindenfelé karanténok, ellenőrző helyőrségek vannak.
– A vörös zóna gyakorlatilag az a hely, ahol az élet, és a törvény hivatalosan megszűnt létezni. Akad ugyan néhány szerencsétlen, akik a biztonságot nyújtó háztetőkön élnek, de az utcaszint élhetetlenné vált.
– Igazából van még egy negyedik zóna is, ez az úgynevezett Dead Zone, ami a vörös zóna felett van, ez az a terület, amit annyira felügyelhetetlennek véltek, hogy a tüzérség, légierő teljesen elpusztította.

A történet új főhőse James Heller őrmester, aki elvesztette a családját a második kitöréskor, és immár csak a bosszúnak él. Egy csapatszállítóval épp a Vörös zónában őrjáratozik többedmagával, amikor nem más üt rajtuk, mint Alex Mercer, aki némi játszadozás után megfertőzi Hellert a black light vírus azon variánsával, ami benne is megtalálható. Ennél fogva egykori bájtársaink többé már nem tartanak igényt a szolgálatainkra, helyette a Black Watch kísérleti patkánya leszünk, ám túl veszélyesnek találnak minket, és megsemmisítésre ítélnek. Szerencsére azonban alábecsülik a variáns erejét, ami bennünk munkálkodik, így egy bravúros szökést hajtunk végre, majd visszatérünk a Sárga zónában található “régi környékre”, ahol Heller élt, és felvesszük a kapcsolatot az egyetlen emberrel, akiben megbízunk, Guerra tiszteletessel, aki a reményt látja bennünk.

Harcot kezdünk a Black Watch ellen, ám sokáig úgy tűnik, ők minden csapásunkból erényt képesek kovácsolni a veszteségeik ellenére, mígnem kiderül, hogy valójában jóval többről van szó, mint amit mi hittünk, és Alex bizony úgy helyezget minket a sakktábláján, akár egy parasztot.

Az első ok, amiért kapásból dicséret illeti a fejlesztőket, az a történet, és annak előadása, amire úgy látszik tényleg nagyobb hangsúlyt fektettek, mint az elődben. Persze így se lett egy Mafia, nincsenek nagy tanulságok az életről, viszont nem válik unalmassá, vannak csavarok, árulások, és belengi az egészet egyfajta bizonytalanság. Ráadásul a kissé Sin City behatású átvezetők kifejezetten hozzátesznek a hangulathoz:

Szintén nem tudok rosszat mondani a sandbox játékok egyik legfontosabb eleméről, a környezetről. Na nem mint ha az első Prototypeban ne nézett volna ki jól a város, sőt elég sok tárggyal volt teleszórva még a legutolsó kis beugró, sikátor is, a fertőzött részek pedig kifejezetten hangulatosak voltak még akkor is, ha csak álltunk és néztük a katonaság és a fertőzöttek harcát, viszont tény, hogy minden igyekezet ellenére sokszor mégse látszott elég élőnek a város, és egy idő után ismétlődőnek hatott. A második részre mindez megváltozott, zónánként teljesen eltérő környeztet kapunk.

Még a zöld zónában néha tényleg elhihetjük, hogy egy teljesen normális nagyvárosban járkálunk:

Addig a sárga zónában igazi menekült falvát láthatunk, ahol a katonák kötelességből, na meg puszta szórakozásból is zaklatják a civileket.

A vörös zónára pedig nincs jobb szó, mint hogy maga a biológiai pokol, ami már távolról nézve sem túl bizalomgerjesztő a felette gomolygó vörös köddel, és amikor oda eljutunk, sokszor annak ellenére kerüljük majd a talajt, hogy nem igazán van mitől félnünk.

A grafika mint a képekből is látszik, egész pofás, bár alapjaiban véve a látvány sokban hasonlít az elsőre. Persze szebbek lettek a modellek, az új szűrt fény és árnyék hatások dobnak a hangulaton, sőt az kifejezetten tetszett, hogy a felhőkarcolók napos oldalán igazi tükröződés van:

Maga a játékmenet az első részhez jórészt hű maradt, nem esett át gyökeres változáson, viszont akad pár olyan újítás, újragondolás, amikről érdemes szót ejteni. Először is a zónák közötti átjárásra alapból nincs lehetőségünk, ehhez el kell érni a storyban egy bizonyos pontot. Másodszor a különféle kihívások, event-ök helyett ezúttal a storyhoz kapcsolt mellékküldetéseket hajthatunk végre, amiket az egyszerű áttekinthetőség okán külön menübe rendeztek BlackNet címen.

Ezek feloldásához random generált emberkéket kell elemésztenünk, akik tudnak valamit az akcióról, majd ha sikeresen teljesítettük a feltételeket, az XP-n felül egy adott kategóriába tartozó passzív skillt is kioldhatunk.

Emellett gyűjtögethetünk úgynevezett fekete dobozokat, felszámolhatunk génvadász alakulatokat, valamint pusztíthatunk fészkeket, ezúttal belülről:

Szintén jó pont, hogy a játék a játékosra bízza, akarja e ezeket maga megtalálni,vagy a térképen, koncentrikusan hullámzó körökkel mutassa e ezek helyét. Lőfegyvereket továbbra is használhatunk (bár egy shotgunt még mindig hiányolok) vezethetünk tankot:

Később helikoptereket is:

Sőt a járműveket most már nem csak vezetni tudjuk majd, hanem a fegyverzet bizonyos részeit nemes egyszerűséggel letéphetjük róluk, ami így átmenetileg jóval nagyobb tűzerőt fog biztosítani:

Hogy a képességeket érintő változásokról is szót ejtsek, ezúttal egyszerre nem egy, hanem két skillt lesz lehetőségünk használni, így akár keverni is tudjuk a különféle ground/air kombókat, powerattackokat, stb. Például lehetőségünk lesz arra, hogy egy nagyobb szörnyet a csápokkal “kikötözzünk” majd a pengekarmokkal gyorsan megsorozzuk, amíg a kötés tart.

Nagy hiányossága volt az első résznek a védekezés, dodge, amik ugyan voltak a játékban, de a dodge szimpla oldalra vetődés volt, nem bírt semmilyen taktikai lehetőséggel, még a védelemül szolgáló pajzsot külön ki kellett választani, amit így nem is használt az ember, hisz egyszerűbb volt hátrébb ugrani, mint harc közben ezt keresgélni. Jó hír, a 2-ben ezek végre pont úgy működnek, ahogy kell. A pajzs egyetlen gyorsbillentyűre lett kiosztva, amivel közelharcban lehetőségünk nyílik counter attackot indítani, illetve távolra a lövedékeket visszaverni.

Sikeres kontrázás esetén a nagyobb ellenfelek meg is tántorodhatnak, ilyenkor lehetőségünk van őket megragadni, vagy criticalozni. Apropó szörnyek, ezek között is akad pár új, mint a Juggernaut, vagy a Goliath, ami akkora, mint egy 10 emeletes ház:

Apróság ugyan, de dob a játék hangulatán, hogy ezúttal az elemésztésnél és a powerattackoknál megjelenő killcamek is összeállítástól függően változnak:

Illetve van most már air változatuk is:


Jó játék, gyenge zárás

Hogy őszinte legyek, bár a Prototype 2-őt nagyon élveztem, és kétségtelen tény, hogy előnyére változott az elődhöz képest, ugyanakkor van egy pont, amit a folytatás csúnyán benézett, ez pedig a játék vége. Már előtte se nagyon tudtam mire vélni például azt a küldetést, hogy szedjek le 8 helikoptert, amiből 4 a földön áll, mindenféle időlimit vagy megvédendő akármi nélkül, de az, amilyen durva szamárvezetővel dolgozott a kezem alá a játék a végső összecsapásnál, hát az kiábrándító volt.

Anno az első részben a Supreme Hunter ellen semmilyen segítséget nem kaptunk, sőt időre ment a móka. Itt ehhez képest nincs másról szó, mint hogy mindig egy adott összeállítást kell használnunk, amit a játék előre megmond, kis fight, aztán jön az időlassításos script, ahol vagy védekezni, vagy dodgeolni kell. Látványra tökéletes, de az én ízlésemnek ez pofátlanul szét scriptelt. Persze nem lennék rajta felháborodva, ha a játék végig ilyen lenne, csak hogy épp az a gond, hogy pont a végére lesz ilyen.

Épp ezért kap tőlem csak 8/10-et.

Reklámok

8 hozzászólás to “Prototype 2”

  1. Egyet értek a véleményeddel. Ugyan én konzolon játszottam mikor kijött. Sajnos ahogy az első részben is a vége volt a leggyengébb láncszem. Speciel az egyben valami hatalmas szörnyre vártam vagy a katonaság teljes írtására. Helyette a supreme hunter nem volt valami nagy hűhó. Szerintem több akció filmet kellene nézzenek a készítők, hogy eszükbe véssék hogy végződik egy ilyen akció dús történet.

  2. Az első rész végével én elégedett voltam, a Supreme Hunter azért elég kemény volt, gyakorlatilag a Tendril Devastator volt az egyetlen, amivel effektíve sebezni tudtad, illetve a blade power attack. Szóval amíg tápoltál, addig max hajigálni tudtad, de abból se volt mindegy, mit vágsz hozzá, mert kábé a repülőgépek épületbontó bombáit, meg a robbanóanyaggal teli ládákat érezte csak meg. Plusz kivárásra se játszhattál, mert nem sok időt kaptál, hogy leverd.

    A méret nem minden, lehet a Supreme Hunter feleakkora volt, mint előtte Greene szörnye, de azt puhíthattad tankkal és helikopterrel is, plusz volt lehetőséged pihenni, gyógyulni a házak tetején/között.

    Ehhez képest a 2-ben Alex kábé olyan volt, mint az első részben az első boss, a sokkoló viperás tag.

    Jobban örültem volna neki, ha teljesen szabad kezet kapunk, úgy sokkal érdekesebb lett volna.

  3. Nagyon ász játék,de kb. 7-8 óra után kezd kicsit monotonná válni. Tényleg jobb lett az elsőnél, de voltak dolgok amiket hiányoltam pl az hogy ha elemésztek egy parancsnokot akkor az 1-ben kérhettem bombázást.
    Attól amúgy hogy openworld mégnem ugyanaz mint egy gta 4!

  4. Néhány apróság nekem is feltűnt, mint például hogy az első részben a tankok tetején volt katona, aki használta a nehéz géppuskát, még a 2-ből ez kimaradt.

    A tüzérségi támogatás tényleg hasznos volt, de főleg hiveok gyors elpusztításakor érte meg bevetni, illetve amikor Grenne szörnye először feltűnt. Amúgy nem sok szitu adódott, amikor ezt ki lehetett volna használni, mint ahogy a parancsolgatást se, ezért is nem kerültek bele a 2-be.

    Nem állítottam, hogy ugyan az, épp arról beszéltem, hogy a “hagyományos” GTA elvet gondolták tovább és vitték el egy monumentálisabb irányba. A kettő közül a Prototype lett a pörgősebb, arcadeabb, még az inFamous inkább a lassabb, megfontoltabb.

  5. Nemrég szereztem be, eddig tetszik! 😀
    Azok a tagok Mercer erőivel jólkitudnak osztani.

  6. Egymagukban nem vészesek. Akkor lesz majd érdekes, amikor odamész egy osztaghoz, aztán hopp, az első csapás után felfedik magukat, hogy mind a 4-5 katona/tudós ilyen jómadár.

    Sőt, a vörös zónában majd lesznek olyanok is, amik amolyan commander szerűségek, azok még olyanokat is tudnak, hogy counterből rád nyomatják a biobombot, vagy ha sokat vagy tőlük távol, akkor megunják a kergetőzést és segítségül hívják a pengekarmos monsztrákat, vagy azokat a repülő szarokat.

  7. Hello! Nemrég újra felraktam a Prototype 2-t, az elején minden rendben ment, de ha megcsinálok egy küldetést, utána mindig nagyon beszaggat. Fura mert a feladatkezelő szerint a játék normálisan fut. Az 1-et is felraktam, az nem csinál ilyet. Mi lehet a gond?

  8. Nekem ilyen problémám sose volt, szóval ebben sajnos nem tudok segíteni. Ha tört verzió, akkor esetleg próbálj meg egy másikat leszedni, másik csapattól.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: