Damnation (2009) – Az elkárhozott Steampunk

Mindig is voltak olyan témák a videojátékok között (is), amiket valamiért a mai napig méltatlanul hanyagol az ipar, és a benne rejlő lehetőségeket, mint ha nem merné kihasználni. Ilyen például az I. világháború, aminél az IronStorm és a NecroVision kivételével csak néhány elfeledett tucat RTT jött ki, nagy költségvetésű, kellően megreklámozott akciójáték egy sem. Hasonló cipőben jár a Western is, és a bizonyos formában ehhez kapcsolódó Steampunk.

Amikor először hallottam a Damnationről, a steampunk téma, és a mutatós artworkök mellett, leginkább a feltűnő, egységes negatív kritika szúrt szemet vele kapcsolatban. Ez kétségkívül egy érdekes kontrasztot adott, és még ha a “jól néz ki de szar” esete közel sem új keletű jelenség, a kíváncsiságomat felkeltette, hogy vajon mit is ronthattak el ezen az első ránézésre érdekes, pofás, hangulatos játékon.

A Damnation lényegében nem más, mint egy alternatív western, steampunk világban játszódó akció TPS, coop lehetőséggel. A fejlesztő Blue Omega, akiknek ez volt az első (és egyetlen) alkotásuk, anno elég sokat áldoztak reklámra, promóra, hogy meggyőzzék a játékosokat, itt valami teljesen másról lesz szó, mint amit eddig megszokhattunk.


Gőzerővel indul…

A történet, szokás szerint, nincs bő lére eresztve. Egyszerűen arról van szó, hogy az Amerikai polgárháború nem ért véget, hanem még az 1900-as évek elején is dúl. Az egykori indokok és célok, időközben mind a feledés homályába vesztek, sőt gyakorlatilag már a szemben álló felek se léteznek, helyettük iparmágnások, fegyverkereskedők, és uraságok sakkjátszmájává vált az egész konfliktus. Ám közülük is kiemelkedik egy óriásvállalat, ami lassan az egész nemzetre veszélyt jelent, diktatórikus törekvéseivel.

Természetesen, a háború és a fegyverkezési verseny, más irányba vitte el az egész ipart, hadiipart, a fejlődés a gőzenergia irányába mozdult el. A Damnation világában ezért mindent gőz hajt, még a fegyverek automatizáltságát is ez teszi lehetővé. Sőt láthatunk majd gőz hajtotta T800-as szerű távirányított gépeket, illetve tankokat, sőt motorokat is.

Belépve a játékba egy egész mutatós menü fogadja a játékost…

Majd a nehézségi szint kiválasztása után, a töltőképernyő is hasonlóan jól néz ki. Itt az ingadozó mutatók, külön tetszettek:

Majd következik a játék immár élesben. Itt fontos megjegyezni, hogy a Damnation nem a hagyományos megyünk és ölünk TPS mókaként definiálta magát, hanem egy olyan akció TPS akart lenni, amit Tomb Raider és Gears of War szerű taktikai elemekkel szándékoztak feldobni.


Aztán ereszteni kezd…

Első hallásra tehát ez egy remek játéknak hangzik, nagy potenciállal, egy kiaknázatlan témában. Ilyen formán joggal merül a kérdés, vajon mi romolhat el? Sajnos nagyon sok minden, de kezdjük a legelején… Hogy mi is a baj a Damnation-el? Nos szemléltetés gyanánt, csak nézzétek meg  ezt a képet, és időzzön el rajta a tekintetetek kábé 10 másodpercet.

Ha ennyi idő alatt nem tűntek volna fel a problémák, akkor megpróbálom most őket röviden összefoglalni. Először is, magára a látványra nincs jobb szó, mint hogy ocsmány. Most komolyan, hasonlítsátok már össze ezzel, vagy ezzel… akárki-akármit mond, ez a grafika, nem 2009-es színvonal, de még 2006-osnak se mondanám. A textúrák életlenek, részlettelenek, amit a túlzásba vitt blur és bloom effektek ráhúzásával akartak palástolni, láthatóan sikertelenül.

Aztán ott a pályatervezés… az addig rendben van, hogy a környezet sivatagos, indusztriális, csak épp az a baj, hogy mindezek ellenére se jön át a steampunk hangulat. Helyette inkább egy olyan furcsa érzés fogja el, főleg az idősebb játékosokat, mint ha a 90-es évek FPSeiből random multiplayer mapokat dobáltak volna be ebbe a single játékba. A fantázia hiány itt sajnos masszívan jelen van, folyton ugyan azokat a kunyhókat, fákat, víztornyokat kapjuk újra és újra. Egyedül a háttérelemek cserélődnek, de sajnos ezek se képesek elvonni a figyelmet az előtérről.

Én készítettem már pályákat, szóval tudom, hogy a jó pálya két dologtól lesz jó. Részletes, változatos, igényes berendezéstől, illetve attól, hogy a játékos természetesnek, hitelesnek érzi azt a helyet, ahol épp jár. Na ez az, ami itt nincs meg. Sőt ezt még sikerült tetézni azzal, hogy olyan amatőr, néha már-már komikus hibákat vétettek, amiket még egy kezdő is csak igen nagy figyelmetlenség, hanyagság mellett tud elkövetni, mint például ezt:

Most komolyan, csak én érzem úgy, hogy ennél a logikátlanság már-már röhejes szintet üt meg? Tisztára, mint a rossz kőművesek viccben, amikor úgy dolgoznak a derék mesteremberek, hogy a munkájukban 3 dolog nincs: egyenes, merőleges, párhuzamos. Hogy az ilyen textúra illesztésekről, már ne is beszéljünk:

A környezet sajnos abszolút sivár, fantáziátlan, összecsapott, és önismétlő. A fizika mint olyan, szinte nincs a játékban(!). Nem vicc, egy fa dobozt nem lehet arrébb lökni vagy széttörni, súlya, sűrűsége, semminek sincs, a hossz és szélesség nem számít.

Ám mégis tudjátok mi az igazán érdekes? Hogy ugyan ez az amatőr, kontár hozzá nem értés a karakterek, vagy a fegyverek kinézetéről, már nem mondható el. Hősünk, a társaink, a ruházatunk és a felszerelésünk, a környezetben tapasztalható “minőség” tökéletes ellentéte.

A “jó” hír pedig az, hogy bizony, ilyen az egész játék, mint egy kétélű kard. Példának okáért, egy fahordót megmozdítani, vagy széttörni lehetetlen, a polcokon lévő konzervek meg se érzik, ha mellettük robban egy gránát, és a villanykörték is mind golyóállóak. De ha egy propaganda hangszórót meglövök, az behorpad, füstöl, sőt a lejátszott hang véletlenszerűen torzul magasabb, vagy mélyebb frekvencián. Ugyan így a fegyvereknél, arra odafigyeltek, hogy a felforrósodott cső körül vibráljon a levegő, hogy egy hosszabb tűzharc után füst szálljon ki a csőből, hogy a tárazásnál hallani lehessen, ahogy a szelepek engednek majd újra zárnak, viszont arra már tettek, hogy a pisztoly kilométerekre pontlövő, még a gépfegyver hasznavehetetlen, 20 méternél nagyobb távra.

A Tomb Raider szerű elemek jól néznek ki…

Tudunk egyik háztetőről a másikra vetődni…

Vagy épp láncokon, köteleken mászkálni…

A gond ezzel is ott van, amikor kábé 5 perc után szembesülünk vele, milyen korlátoltak is a lehetőségeink ilyen téren. Például azért, mert a mutatványaink csak meghatározott felületeknél, peremeknél, kiszögelléseknél működnek. Ergo, ami nem lett felruházva ezzel a scriptel, annál hiába is ugrálunk, nem fog történni semmi. Épp ezért, az elején még szórakoztatóak az ilyen ügyességi feladványok, aztán marha gyorsan fantáziátlanná, unalmassá, egysíkúvá válnak, és pár óra után a sokadik, hosszabb, kicentizett variáció már kifejezetten fárasztó lesz.

A változatosság kedvéért megpróbálták feldobni a játékot járműves részekkel, ami első hallásra, papíron tényleg jól hangzik, hogy gőzturbinás motorokon lehet száguldozni, a gyakorlatban viszont nincs rá jobb jellemzés, mint hogy egyszerre nevetséges és kínos.

Játszottam már pár játékkal, ahol motort (is) lehetett vezetni, de utoljára talán a Bayonettában láttam ilyen röhejesen össze-vissza csúszkáló vasparipát, bár ott legalább a környezet nézett ki valahogy, ami a Damnation-ről sajnos nem mondható el. Üres, lélektelen barlangokban száguldozunk előre, néha jön egy-két ugrató ahol nitrózni kell, közben van egy-két nagyobb nyílt tér, ahol vannak ellenségek, de velük nem éri meg foglalkozni, ha egyenes vonalban végigszáguldunk köztük, tuti nem találnak el.

Később kapunk majd egy triciklit is, ami dizájnra szintén ott van a szeren, de sajnos vezetni egy rémálom. A sima motornál  kábé olyan az út, mint ha dermedt zselén haladnánk, itt viszont mint ha ragasztót öntöttek volna ki, fél téglákkal megszórva. Minden ugratást, nitrozást, baromira pontosan kell végrehajtanunk, a járgány ugyanis bármin képes fennakadni, úgy, mint ha valaki behúzta volna az instant kéziféket.

Az ellenfelekből nincs sok fajta, nagyjából 5-6 félével találkozhatunk az egész játékban. A katonák szerelése ugyan jól néz ki, de sajnos a skin cserén kívül semmiben se tudnak többet, mint a sima banditák, bányászok, ami azért elég röhejes. Ha pedig ellenségek, akkor essen szó az AI-ról, aminél anno büszkén hirdették, milyen intelligens, és hogy ugyan azokat a trükköket tudják az ellenségek, mint mi. Nos ez igaz is, a gond az, hogy út és célpont keresésből sokszor annyira topák, hogy ilyen helyzetek adódnak, amit aztán lazán ki tudunk használni:

A társainknál épp ezért lesz jelen az állandó recovery, ami annyit tesz, hogy ha túlzottan lemaradnának, akkor a játék gyorsan be teleportálja őket mögénk. Hasznuk egyébként annyi van, hogy ha unjuk a harcot, akkor hagyhatjuk, hogy elvégezzék helyettünk a piszkos munkát, mivel sebezhetetlenek. Amúgy meg inkább zavaróak, például ha kikapunk a mesterlövész puskával egy ellenfelet, akkor ők egyből berohannak, és ezzel jól takarásba űzik a többit. Emellett az AI sokszor a mi oldalunkon sincs a helyzet magaslatán, például társainkat egyáltalán nem zavarja, ha egy deszka köztük és az ellenfél között felfogja minden lövésüket, de van, hogy a motorra se tudnak felszállni, csak nekifutni:

Ja és nem maradhat ki az egyik legrosszabb beszólás, amihez hasonlót még sose hallottam eddig, amikor az egyik rosszlány ilyet szól az egyik testőrének: “You’re the sniper, so snipe them!”


Végül lefullad

Összefoglalva, a Damnation sajnos egy roppant összecsapott, kiábrándító játék lett. Látszik rajta, hogy a fejlesztők a játék minden eleméhez hozzákezdtek, bedobtak néhány érdekes vagy jópofa ötletet, aztán félbehagyták azt, és ez sajnos mindenre igaz. Legyen szó a grafikáról, a pályatervezésről, az AI-ról, vagy úgy az egész játékmenetről. 4/10

Advertisements

10 hozzászólás to “Damnation (2009) – Az elkárhozott Steampunk”

  1. Dr.Thezeus Says:

    Régebben gondolkoztam, hogy nekikezdjek-e, de végül elvette a kedvem az egyöntetű negatív kritika. Ahogy látom, nem sok maradt ki az életemből.
    Bár a western irányzatot az utóbbi években mintha kezdenék felfedezni, ott van például a Call of juarez 2 vagy a Red Dead Redemption, mindkettő elég nagy költségvetésű meg jól reklámozott volt emlékeim szerint.

  2. A Call of Juarez jól nézett ki, az időlassításos dolgok kifejezetten látványos leszámolásokat tettek lehetővé, két baj volt csak a játékkal, hogy technikailag még ráfért volna pár hónap csiszolgatás, na meg hogy szanaszét volt az egész scriptelve.

    A Red Dead Redemption-el én ugyan csak egyik barátomnál játszottam, az alapján nem tűnt rossznak. Kétségkívül a Rockstar jobb produktumai közé tartozik, de bizony ettől még érezni lehetett a játékon, hogy mégiscsak a Rockstar gyermeke. Ők meg olyanok, hogy a GTA 3 óta be vannak állva egy alaphangon tróger minőségre, amit az olyan fércmunkáik is fémjeleznek, mint a Manhunt.

    Volt még itt Western témában egy GUN is (az se volt rossz), illetve volt egy Dead Man’s Hand is, de valahogy egyik se tudta ezek közül visszahozni azt, amit anno az Oulaws-nak sikerült megteremtenie, hangulat szinten.

    Ja és igen, volt még egy Western Outlaw nevű lowbusget tákolmány is, de az szóra sem érdemes. =)

    • Dr.Thezeus Says:

      A Call of Juarez nekem bejött, bár ez jórészt Ray karakterének köszönhető leginkább. Már az első részben is nagyon bírtam a csávót, örültem, hogy itt egy kicsit még jobban előtérbe került. Tudom, az ilyen jó útra tért fegyveres papok eléggé klisének számítanak már, de azért a stílusát meg a kinézetét egész jól eltalálták szerintem.
      A Rockstar játékához meg nekem nem volt szerencsém, csak rémlett, hogy mintha az is valami nagy költségvetésű projekt lett volna western témával.
      A GUN és a Dead Man’s Hand pedig valahogy nem tudtak lekötni, pedig mindkettőbe belekezdtem, csak valahogy egyiknél sem éreztem, hogy ezt nekem most végig kéne játszani.

      • Nem volt rossz játék a CoJ, viszont számomra hiányzott belőle az a bizonyos plusz, ami ahhoz kellett volna, hogy hosszútávon lekössön. Lehet, kötetlenebb formában működőképesebb lett volna.

        A GUN szintén ugyan ilyen eset volt. Úgy konkrétan semmi kiemelkedően rossz nem volt benne, mégse tudott kellőképpen megragadni.

        A Dead Man’s Hand az a kategória, ami jókor jött ki. Mivel Western játéknak épp híre se volt a piacon, ezért megelégedett a jó nép azzal, amit kapott. Amikor először játszottam vele, nagyon tetszett, végig is vittem, de pár év múlva, mikor újra nekiültem, bizony feltűntek olyan hiányosságok, amik felett anno átsiklottam.

  3. De legalább a borító jól néz ki! 😀

  4. Az már igaz, kár, hogy ugyan ez nem mondható el magáról a játékról.

  5. Sajnos a western téma mostanság nem csak játékok terén van hanyagolva. A filmipar is valahogy felhagyott ezzel a klasszikus közeggel. Az utóbbi évtizedben nem nagyon láttam igazán western – mmint a klasszikus 19. sz. végi körítéssel. Volt egy Vadiúj Vadnyugat, ami inkább csak arra volt jó, hogy lerombolja a western téma mitikusságát, de ezen kívül nem hallottam másról, ami úgy rendesen kimagaslana.

  6. Azért legyünk igazságosak, a Vadiúj Vadnyugat egy steampunk vígjáték volt. Én 5.es koromban láttam a moziban, akkor tetszett, azóta egyszer láttam, délutáni unaloműzőnek tökéletes volt. Az ugyanakkor érkezett SW Phantom Menace sokkal “emlékezetesebb élmény” volt, mint sok pénzből készült, rossz előzmény.

    Abban viszont egyetértek, hogy a 20. században készült western klasszikusokhoz hasonló manapság nem készült, persze ennek is megvannak a maga okai. Akkoriban a Western nagy divat volt, amikből csak a legjobbak jutottak el hozzánk, vagy egyáltalán Európába. A többi középszerű, vagy félresikerült darab “otthon maradt” és baromi gyorsan elfelejtették őket.

  7. Steampunk vígjátéknak elment nálam is. 🙂 De így több évvel az elkészülte után már egyáltalán nem tudom olyan elfogulatlanul nézni, mint amikor először láttam gyerekfejjel. Viszont hiányolom nagyon a klasszikus értelemben vett western filmeket. Sajnos ezen kívül még ott van a Manitu bocskora című paródia, ami viszont valóban rombolja a téma renoméját.
    SW Phantom menace: huhh, anno de nagy lelkesedéssel vártam, hogy milyen lesz. 🙂 Ha nem lettek volna előbb a régi részek, akkor még elment volna egy gyenge felvezetőnek. Anno megnéztem moziban, de engem se tudott meggyőzni. A Klónok támadása már jobb volt, de még az se az igazi. Leginkább amúgy a teljesen steril CGI zavaró bennük (legalábbis számomra). Az épületek belterei annyira minimalisták, hogy az ember nem tudja elhinni, hogy ezeket élőlények használják.

  8. Anno én is nagyon vártam, hogy milyen lesz majd az új SW, amit egyébként moziban néztem meg. A legelején tetszett, aztán amint feltűnt gyagyar, folyamatosan esni kezdett a film színvonala. A végén a gyerek Anakin már-már paródiába illő hőstette, és hogy szétvagdosták a Darth Maul-al vívott párbajt (ami amúgy jó lett volna) a kegyelemdöfés volt az egész filmnek.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: