Command & Conquer: Generals & Zero Hour & Russian Invasion mod

A C&C sorozat a ’90-es években kihagyhatatlan volt mindazok számára, akiket egy kicsit is érdekelt az RTS műfaj. A sikersorozat a Westwood nevéhez fűződött, egészen addig, amíg az EA Games fel nem vásárolta őket, nem sokkal az ezredforduló után.

Épp emiatt sokan, főleg a régi játékosok közül, máig nem tartják a Generalst, a C&C univerzum szerves részének, ami már az új érában, az EA jóvoltából került bele a franchiseba. Más szemszögből viszont talán az egyik utolsó minőségi C&C játékot tisztelhettük benne, ami nem csak, hogy hangulatos volt, de még a műfajhoz is képes volt hozzátenni, látvány, és játékmenet terén egyaránt.


Modern retro

A Generals alapjául ugyan egyértelműen a Szeptember 11. terrortámadás, majd az azt követő Iraki háború szolgált, az alapelvért viszont egészen a régi Dune 2-ig nyúlt vissza, átvéve annak 3 oldalú megközelítését, ugyan azokkal a színekkel fémjelezve az egyes frakciókat(kék-zöld-piros). E háború célpontjai azonban már nem országok vagy nemzetek, hanem az új erő, a láthatatlan ellenség, a globális terrorizmus, ami olyan méreteket öltött, hogy az USA és Kína szövetségre kényszerültek lépni, miután a terroristák igen komoly károkat, veszteségeket okoztak az ázsiai országnak.

Mint minden jó RTS-ben, itt is mindhárom oldalról megközelíthetjük a konfliktust, (ahogy a játék címe is jelzi) egy frissen avanzsált, névtelen generálisként, akinek bizonyítania kell rátermettségét. A hadjáratok összesen 21 küldetést tartalmaznak, mindhárom oldalon 7-et (ami nem sok) illetve lehetőségünk van az AI ellen skirmish, emberi játékosok ellen pedig LAN vagy Online multiplayer csatározásra.

Grafikailag a Generals egyértelműen egy új korszakot nyitott meg, az akkor hyper modernnek és realisztikusnak számító SAGE motornak hála. A játékban nem csak, hogy minden egység aprólékosan ki van dolgozva, de rengeteg extra effekttel lettek ellátva. A földi járművek például kerék/lánctalp nyomokat hagynak maguk után, menetközben felverik a port, vizet, vagy havat. Tüzeléskor hátracsúsznak a lövegek, a csőből hő és füst tör elő, míg a gépfegyvereknél a kilőtt töltényhüvelyek is látszanak. A járművek bizonyos találat után megviselté válnak, és ha megsemmisülnek, a felrobbanáskor páncéldarabok, alkatrészek repülnek szanaszét, tankoknál maga a lövegtorony is leválhat. A kilőtt rakéták és a repülőgépek csíkot húznak maguk után, és ha leszedik őket, látványosan lezuhannak, majd darabokra törnek.

Az engine remekül kihasználja a terep adottságait, a kamera és az épületek 360°-ban forgathatók, az alacsonyabban lévő egységeket nehezebben találják el, még a magaslaton lévők messzebbre képesek tüzelni. Mindezért cserébe azonban a játék igen komoly hardware igényeket támasztott, pláne amikor több frakció, akár több száz egységgel esett egymásnak. A single kampány utolsó pályái még az akkori high end gépeket is képesek voltak megizzasztani.

Játékmenetileg a Generals számtalan újítást volt képes felmutatni az akkori riválisokhoz képest. Az egyik ilyen volt az úgynevezett generális pontok bevezetése, ami annyit tett, hogy minden egyes megölt ellenféllel nőtt egy úgynevezett rank meter, ami ha elérte a fenti csillagot (vagyis betelt) akkor kaptunk egy pontot, amivel egy könnyen elérhető gyorsmenüben különféle képességeket, és speciális egységeket oldhattunk fel, amik frakciónként eltérőek. A fejlesztők persze gondosan ügyeltek arra, hogy jóval több képesség legyen, mint elérhető maximális pont.

Továbbá (az építő egységeket kivéve) minden harci egység képes fejlődni, 3 szinten. Veterán szinten az egység tűzgyorsasága nő meg 25%-al, Elite szinten a védelme nő 50%-al és képes lesz automatikusan regenerálódni, még Heroic szinten 50%-al nő a sebzése.

A Generals talán egyetlen gyenge pontja az AI, ami a kampányban ugyan nem annyira feltűnő (hisz ott a térképek 90%-a ellenséges kézen van) viszont skirmishben még legnehezebb fokozaton is ugyan úgy harcol, csak a kiküldött egységek számát növeli meg. Vegyes összetételű egységeket gyűjt össze a bázisa közepén, majd támad, amíg az utolsó egysége is el nem esik, aztán kezdi elölről. Kompenzálás képen (mint mindig) most is csal, ugyanis velünk ellentétben egyszerre képes mindent csinálni. Teszem azt 3 különböző épületet egyszerre kezd felhúzni, miközben fejlesztéseket hajt végre, egységet gyárt, és ha van elérhető generális képessége, beveti. A hősöket viszont érdekes módon sose használja.


USA

Az USA technológiailag a legfejlettebb, gyalogsága és járművei mind a legmodernebb felszerelést birtokolják, légiereje pedig messze földön híres. Gyors, finom, precíz, pontos, és mindenhová akkora erővel súlyt le, ami a feladat elvégzéséhez szükséges. A technológiának azonban ára van, méghozzá nagy. Az ellátmány begyűjtéséről gyors (de drága) Chinook helikopterek gondoskodnak, melyek kiválóan alkalmasak egységek elszállítására is, még az energiát fejlett hidegfúziós reaktorok biztosítják, melyeket kiegészítő generátorral még hatékonyabbá tehetünk.

A gyalogosok közül a sima marine képes vakító gránátokat bevetni, ami jól jön az épületek gyors és hatékony megtisztításához, míg a rakétavetős képes lézercélzással egyetlen járműre összpontosítani a tűzerejét. Az USA speciális egysége a mesterlövész, aki nem csak hogy teljesen láthatatlan és egy lövéssel likvidálja az ellenséges gyalogosat, de a rejtett egységek felfedésére is kiválóan alkalmas. Hősük Burton ezredes, a tipikus, sztereotip Amerikai szuperkommandós, nagy tűzerővel és végeláthatatlan robbanóanyaggal. Különleges képessége, hogy képes hegyet mászni.

A járművek között minden klasszikus, az akciófilmekből jól ismert jármű megtalálható. A Humvee gyors, kiváló gyalogosok gyors célba juttatására, valamint megtámogathatjuk rakétával is a nagyobb hatékonyság érdekében. Tankok közül a Crusader az alap, a Paladin a nehéz, aminek lézeres védelme képes elhárítani a rá kilőtt rakéták egy részét. A tüzérségről a Tomahawk önjáró löveg gondoskodik. Emellett minden jármű alapból képes szondákat maga mellé társítani, ami lehet felderítő, vagy szerelő, utóbbi harc esetén automatikusan támad, harc után pedig javítja a sérüléseket.

A légierő az USA fő ütőkártyája, ami igencsak változatos. Vadászgép, bombázó, harci helikopter, és lopakodó egyaránt megtalálható benne. Itt a legérdekesebb talán az Aurora bombázó, amit szuperszonikus sebessége miatt képtelen befogni a földi légvédelem, egészen addig, amíg a bomba kioldásának pillanata el nem jön, ilyenkor ugyanis a gép lelassul egy rövid időre.

Az USA szuperfegyvere a részecskeágyú, ami tűzerejét tekintve ugyan jócskán elmarad a másik két oldalétól, cserébe viszont az aktiválás után irányíthatjuk, és jóval gyorsabban töltődik újra.

Az USA tipikus search & destroy frakció, vagyis akkor használható a legjobban, ha látjuk, tudjuk mi-hol van. Előnyei közé sorolható, hogy ha felhúztuk a taktikai központot, lehetőségünk lesz három taktika szerint permanensen megnövelni minden egységünk védelmét, sebzését, vagy lő távját. Emellett ha egy olyan járművünket semmisítik meg, ami már rangot szerzett, a pilótája a megsemmisülés előtt katapultál, majd beültethetjük egy másik gépbe, így a tudása nem vész el.

Az USA legnagyobb hátránya, hogy az egységek és a fejlesztések baromi sok pénzbe kerülnek, és ez főleg a légi egységekre igaz, amik roppant hatékonyak ugyan, de könnyen bedarálhatják őket.

Amikre érdemes generális pontot költeni:
– Paladin tank
– Mesterlövész
– A10 Thunderbolt strike
– Ejtőernyősök
– Fuel Air Bomb


Kína

Kína haderejének fejlettsége ugyan elmarad az USA technikai csodáitól, ám ha közvetlen harcra kerül a sor, tűzereje és túlereje szinte biztosíték a győzelemre. Gyalogsága a leggyengébb, légiereje szegényes, de a járművei erősek és szívósak. Az árú szállítást Kína egyszerű teherautókkal oldja meg, még az energiáról nagy teljesítményű, de veszélyes atomreaktorok gondoskodnak, amiket szükség esetén túl is terhelhetünk, ám ezzel érdemes vigyázni.

A Kínai gyalogosok a játék elején inkább csak bázisvédelemre alkalmasak, ám később a propaganda toronyban kifejleszthetünk egy olyan képességet, hogy nagy tömegben megnő a védelmük és a támadó erejük. A rakétavetősöket szintén bázisvédelemre érdemes használni, a bombáiknak nem igazán fogjuk hasznát venni. A kínai különleges egység a hacker, ami kiválóan alkalmas épületek megbénítására, mégis inkább a másodlagos tulajdonságának, a pénzlopásnak fogjuk valódi hasznát venni. Támadni képtelen és nagyon kevés életerővel rendelkezik, ezért érdemes őket a bázison belül biztonságban tudni. Kína hőse a Black Lotus ügynöknő, ami harcolni szintén képtelen, és egyetlen igazi haszna, hogy távolról, a normál gyalogosoknál kétszer gyorsabban képes épületet foglalni.

A járművek a kínai haderő legerősebb és legfontosabb egységei. A battlemaster sima támadó, még az Overlord az übertank funkciót tölti be, nem mellékesen a játék legerősebb egysége. A lángszórós dragon tank, gyalogosok és megszállt épületek ellen különösen hasznos, de a könnyű járművekkel is jó eséllyel veszi fel a harcot. A gattling tank elsősorban légvédelmi feladatokat lát el, ám gyalogosok ellen is jó hasznát vehetjük, egyetlen hátránya, hogy egy kis időbe kerül, mire felpörög. Gyárthatunk még kétéltű csapatszállítót, ami a gyalogosok gyors célba juttatására alkalmas. Míg a tüzérségről az inferno és a nuke lövegek gondoskodnak.

A kínai légierő mindössze egyetlen MIG vadászgéppel képviselteti magát, ezeket azonban nem érdemes lebecsülni. Napalm lövedékeik miatt, ha mind egy helyre összpontosítják a tűzerejüket, ott átmenetileg tűzvihar keletkezik, ami mindent pillanatok alatt feléget.

Kína szuperfegyvere a taktikai atomtöltet, ami erejét nézve a legpusztítóbb, és a maga után hagyott sugárzás még tovább ritkíthatja az esetleges túlélőket, cserébe viszont igen sok energiát igényel a működtetése, neki tart a legtovább feltöltődni, ráadásul ha megsemmisül a siló, a töltet a mi bázisunkon robban fel.

Kína a tipikus brute taktikát képviseli, vagyis a túlméretezett túlerő az egyetlen járható út, ha róluk van szó. A nyers és brutális erő ugyan lehengerlő, és jókor, jó helyen alkalmazva feltartóztathatatlanná válhat, ám ezt az erőt bizony táplálni kell, és közben arra is érdemes oda figyelni, hogy az erő nehogy visszaüssön ránk.

Amikre érdemes generális pontot költeni:

– Nuke Canon
– Cluster Mines
– Artillery Barrage
– EMP Bomb


GLA

A GLA (Global Liberation Army) a Generals rosszfiúi, akik technológiailag a legelmaradottabbak, ám eme gyengeségüket kiválóan kompenzálják rajtaütésekkel, terrorakciókkal, és gerilla harcmodorral. A GLA legfontosabb ismérve, hogy az épületeik üzemeltetéséhez nincs szükségük energiára, így a másik két frakciótól eltérően ellenük nem működik a “kikapcsoljuk az áramot” taktika. Igazi túlélők, minden elpusztított épületük helyén ottmarad egy ugyan olyan szívós alap, amiből kisvártatva a teljes épület ingyen és automatikusan regenerálódik. Emellett gyakorlott guberálók, az elpusztított ellenséges járművek után ottmaradó alkatrészeket képesek pénzzé tenni, vagy saját járműveik fejlesztésére fordítani. A tartós pénzforrást, a Black Market-ek jelentik.

Gyalogosaik között a klasszikus géppuskáson és rakétavetősön túl található még gépeltérítő, dühös tömeg, ami a légi egységeket kivéve mindenre veszélyt jelent, illetve öngyilkos merénylő, aki képes bármilyen civil járműbe beszállni, ezzel jócskán megnövelve a célba jutásának esélyét. A GLA “hőse” Jarmen Kell, az elit terrorista, aki mesterlövész puskájával egyetlen lövéssel képes likvidálni még az ellenséges hősöket is, valamint különleges képességének köszönhetően képes kilőni bármilyen földi jármű személyzetét, amit aztán bármilyen gyalogossal a saját oldalunkra állíthatunk.

A GLA járműparkja meglehetősen bő. A házi gyártású, könnyűpáncélos skorpió tank védelme és tűzereje kezdetben elmarad a riválisokétól, ám rengeteg fejlesztés vonatkozik rá, melyek idővel veszélyessé teszik. A nehézpáncélos martalóc tank valamivel erősebb, ám igazi erejét csak akkor éri el, ha felfejlesztjük a begyűjtött alkatrészekből. A gyalogosok szállításáról villámgyors pickupok gondoskodnak, melyek kiválóan alkalmasak akár korai rushra, főleg ha begyűjtenek néhány fejlesztést útközben. A légvédelemről és a gyalogosok gyors lekaszálásáról a quad canon gondoskodik, még a rocket buggy minden páncélos rémálma. A toxin tractor kiváló a megszállt épületek gyors megtisztítására, a tüzérséget pedig az önjáró scud kilövő képviseli. Az igazi nagyágyú azonban a bomb truck, melynek nem csak rakományát tudjuk még hatékonyabbá tenni némi pénzért cserébe, hanem különleges képességének hála bármilyen jármű alakját képes felvenni, így akár az ellenség mellett közvetlenül elsuhanva is képes célba jutni.

Tömegpusztító fegyverük a Scud Storm, mely a játék 2. legerősebb szuperfegyvere, és egyben a legszívósabb is.

A GLA hátránya 2 forrásból fakad, egyrészt radar híján kénytelenek egy nagyon sebezhető, de mobil radar kocsira bízni a munkát, valamint légierő híján csak a földi egységekre támaszkodhatnak.

A GLA tipikus hit & run/stealth & hit típusú rogue frakció, aminek az ereje és a gyengesége is a primitívségéből fakad. Mocskos trükkjeinek hála remekül képes érvényesülni, ám csak addig, amíg nem kerül valódi, nyílt harcra sor. Ebben az esetben csak a jól felépített védelemre számíthat.

Amikre érdemes generális pontot költeni:
– SCUD Launcher
– Marauder Tank
– Rebel Ambush
– Cash Bounty
– Anthrax Bomb


Zero Hour

Alig háromnegyed évvel az alap Generals után érkezett meg a kötelező jellegű kiegészítő lemez, mely ott folytatta a storyt, ahol az alap játék abbahagyta. Új nációt nem tartalmazott a kiegészítő, mindegyik oldal bővült pár új egységgel, fejlesztéssel, és generális képességgel, melyek között akadtak hasznosak és kevésbé hasznosak. Az igazi érdeme a kiegészítőnek az volt, hogy most már mindhárom oldalon választhattunk 3 féle tábornok közül, akik mind egyedi, csak náluk elérhető egységekkel, fejlesztésekkel, és épületekkel voltak ellátva, ám ezért cserébe mindegyiknek volt valami gyengesége is.

A tábornokokat azonban nem csak skirmishben és multiplayerben ereszthettük egymásnak, hanem volt egy kifejezetten erre kihegyezett, úgynevezett challange mode is, ami versus elven működött.

Ez utóbbi kifejezetten jópofa volt annak köszönhetően, hogy a rivális generálisok folyton arrogáns, szarkasztikus megjegyzésekkel kommentálták a tevékenységünket, miközben sztereotipizálták a saját nemzetüket. =)


Russian Invasion Mod 

Anno ugyan szinte mindenkihez eljutott a pletyka, hogy a Generalsban lehet a régi Red Alert 2-es Oroszországként játszani, amennyiben a következő cheatet beírjuk: Russia:Yuri_Relived. Ám ahogy a Mafiánál, úgy itt is egyetlen szépséghibája volt csak a dolognak, hogy a konzolt sehogy se lehetett előhívni, így nem volt hová beírni. Ráadásul ha az ember felnyitotta a wordbuildert, hamar rájöhetett, hogy mivel ezek az egységek nem léteznek a játékban, így a cheat csupán egy vicc.

Természetesen a modderek idővel többfajta modot is készítettek, ám mégis az egyik legjobb, legigényesebb darab, Magyar(!) gyártmányú lett, melyet az egykori generals.hu-n tettek ingyen elérhetővé.

A Russia mod a patchelt Zero Hour-al kompatibilis, az alap Generalsra nincs semmilyen hatással. Az Oroszok ugyan kampány módot nem kaptak, viszont minden más játékmódban használhatók. Emellett ha a meglévő, hivatalos frakciók közül az alapot választjuk, akkor kapunk új egységeket, illetve bizonyos egységek új tulajdonságokkal lesznek felruházva. A GLA-nek például immár lesz légiereje, az Amerikai tengerészgyalogosok kapnak gránátvetőt a gépfegyvereikhez, míg a Kínaiak végre kapnak egy hasznos bombázót.


Zárásként…

Érdekes módon amikor először belekezdtem még az alap Generalsba, a játék nem tetszett, így dobtam is 2-3 küldetés, és 1-2 skirmish után. Pár hónappal később azonban, a nyári pangás közepén úgy döntöttem adok neki még egy esélyt, és teljesen rákaptam az ízére. =)

Részemről:

C&C Generals – 9/10
C&C Generals: Zero Hour – 8/10
Russian Invasion mod – 9/10

Advertisements

22 hozzászólás to “Command & Conquer: Generals & Zero Hour & Russian Invasion mod”

  1. Kedvem támadt leporolni…

  2. Nemrég szedtem elő újra én is, vagy 2-év után. =D Ajánlom az említett Russia modot hozzá, én egy ideje már csak így játszom. =)

  3. A Generals 2-re leszek kíváncsi. Rombolható környezet, miegymás, leígérték megint az eget, meglássuk =P.

  4. Az új Tiberianokkal se voltam enyhén szólva kibékülve, de a Red Alert 3 után én már nem bízok az EA féle C&C-ben… Bár ki tudja, lehet a Generals 2 lesz olyan jó, mint az első volt.

    • Hát az egy rossz vicc volt, amit Tiberian néven adtak ki, mégis a Red Alert 3 volt a mélypont a gyökér japán frakcióval… Szal jah, nem jók a kilátások.

      • Szerintem az EA, a Generals sikerén felbuzdulva erőltetett bele egy 3. frakciót a Red Alert-be, csak hogy itt a 3. fél nem hogy hozzáadott, hanem elvett a játékból.

        Nem is értettem, ha a Generalsban Kínát korrekten képesek voltak adaptálni, akkor az RA 3-ban miért ilyen buzis cyber samuraiokat meg miniszoknyás lolikát kellett csinálni? Oké, hogy az RA világa mindig is komolytalan volt, de ez már így túl gagyi lett.

        Meg eleve a storyt se értettem… attól mert az USA nem dobott atomot Japánra, az miért, és hogy lett szuperhatalom? Ha az USA nem dobta volna le a 2 atomot, akkor partra szállnak mind ők, mind a ruszkik, aztán kész, meg van oldva a probléma.

      • Voltaképp már a RA2 kiegjében is volt 3 frakció: szövik, szovjetek, Yuri. Szóval ez a 3 frakció a RA-sorozatban már korábban is megvolt, csak most a jpók is hozzájöttek, ami igen érdekes színt adott bele (tekintettel arra, hogy baromi genyák, mert bárhova képesek építkezni szinte könnyedén s a kétéltű gépekkel). Hard vagy nehezebb szinten valóságos szopatójátszmát jelentenek.

        A RA3 történetében egyébként én se nagyon értettem, de pillanatok alatt rájöttem, mikor utána olvastam: árnyékban meghúzódtak, míg a két frakció legyakta a másikat, ők profitáltak a két oldal fejlesztéseiből, kifelé nem adtak semmi pluszt. Einstein halálával ugyanis a II. vh. menete is megváltozott, Japán nem folyt bele úgy a dologba, s szerintem nem üzent Amerikának se hadat. Vagyis a harmadik (semleges) világot alakították. Bár a cyber-szamuráj, és a telekinetikus loli (aki nem is annyira loli, mert valami 16-17 éves Omega kisasszony) azért túlzás volt, hát még a Shogun mecha.

        Tegyük hozzá, hogy az első kiegje, az Uprising nem folytatás kellett volna legyen, hanem előzménysztori, ahol azért erre kapunk választ… legalábbis Yuriko Omega története helyett szívesebben láttam volna egy ilyen kampányt benne.

      • Az uprisingot én már ki se próbáltam, pont azért, mert az említett overpowered loli volt benne a középpontban. =D

        Egyébként nekem valahogy nem áll össze ez az egész “csendben meghúzódunk az árnyékban” dolog, meg hogy csak úgy összelopkodják a két nagyhatalom technikáit, készítenek egy god lolit meg egy ultimate mechát, aztán bumm, ők lesznek a királyok. =/

        De oké, hagyjuk a storyt, a játékban még lehetnének jók, csak hogy ehelyett egy cheap bagázs. Olyanok, mint a DoW: Soul Storm-ban a Sisters of Battle.

  5. A Red Alerttel még anno játszottam, de a többi C&C játék már kimaradt az életemből. Akkoriban főleg Age of-al játszottam, meg Commandos-al.

    • A Commandos az RTT volt.

      A Generalst érdemes pótolni, ha még nem volt hozzá szerencséd, van benne pár egyedi megoldás, és szépen ki vannak egyensúlyozva a felek.

      • Attól még jó volt a maga idejében a Commandos. Írhattam volna még az IG-t is, de azt a másolás hibája miatt sose tudtam végigjátszani. Amúgy ezek a klasszikus RTS-ek nekem annyira nem jönnek már be. Anno is hamar rájuk untam. Pedig mennyit játszottam Warcraft2-vel, Starcraft-al, meg Age of Empires-el. 😀 De sokáig egyik se tudott lekötni.

      • Nem is mondtam, hogy rossz volt, műfajilag egy más kategória, mivel nem menedzsment (RTS) hanem taktikai (RTT) stratégia, akárcsak a Sudden Strike volt anno.

        Age of Empiresel, StarCraftal én is elvoltam, de a Warcraftot sose szerettem. Az 1-el nem sokat játszottam, a 2 pedig addig volt fun, amíg rá nem jöttem, hogy valami brutális az orkok túlereje.

        A legtöbbet talán a DoW Dark Crusade-el voltam el eddig. Egyrészt azért mert szeretem a W40K univerzumot, másrészt mert itt végre mindegyik oldal játszható volt single-ben is, nem csak skirmishben és multiban.

  6. Jó játék volt a Generals, végig is játszottam mindhárom oldallal, és a játékmenettel valamint a grafikával is elégedett voltam. De ettől függetlenül hamar a feledés homályába merült.

    Hiányzott belőle az igazi C&C hangulat, ami a posztapokaliptikus Tiberiant vagy a retro Red Alertet jellemezte. Hiányzott a sztori a kampányok mögül, ahogy a poénok is. A híradós videók pedig teljesen feleslegesek és unalmasak voltak, semmi szerepet nem töltöttek be. Korábban ezek a B-kategóriás filmes átvezetők szolgáltatták a fordulatokat és egyúttal emlékezetessé tették a hős-egységeket.

    Az egész túl realisztikus, és ezzel együtt túl száraz is lett. Igazi iparosmunka, semmi több 😦

    • A Generals részben azért volt más, mert már nem a Westwood készítette, részben pedig azért, mert egyfajta modern Dune 2 akart lenni.

      A storyt valószínűleg azért nem fejtegették jobban, mert nem egy kitalált univerzumról (Tiberian) vagy alternatív történelemről (Red Alert) volt szó, hanem az épp aktuális, valós Iraki háborút gondolták tovább. Az USA első küldetése például Baghdad ostromával kezdődik.

      A Generals-nak is volt egy sajátos hangulata, humora, csak az némiképp elütött a régi C&C játékoktól, de azért nem teljesen. Az egységek például hihetetlenül sok hülyeséget tudtak összehordani, és minden frakció erősen sztereotipizálva volt. A Zero Hourban még ehhez hozzátettek a generálisok is, a szarkasztikus megjegyzéseikkel.

      Az alaphang valóban realisztikusabb volt, mivel eleve jórészt valóságos apropója volt a játéknak, de azért akadt pár egység, mint a Toxin Tracktor, a Rocket Buggy, vagy az Overlord, amik kifejezetten komolytalanok voltak.

      A ZH-ban én is feleslegesnek éreztem a riportereket, de ezek rajongói kérésre kerültek bele, mivel sokan hiányolták a filmszerű átvezetőket. Az arab fickó a GLA-nél elég jót alakított. =)

  7. A Command & Conquer: Renegade volt a legjobb! 😉

    • Az egy elég tróger FPS lett, leszámítva a legelső pályát. =P

      • A C&C Renegade igyekezett meglovagolni a 2000-es évek elején lezajlott hibrid RTS hullámot (pl. Battlezone 1-2, Hostile Waters: Anteus Rising, Uprising 1-2, Sacrifice, stb. stb… Ezek is hova lettek?…). Nem is volt rossz gondolat, hogy egy ilyen köntösbe ültessenek egy alapvetően RTS sorozatot. Csak hát jó lett volna, ha TÉNYLEGESEN LENNÉNEK BENNE RTS elemek is. De azt valahogy kifelejtették =P.

      • A Renegade sajnos egy elpuskázott lehetőség volt, pont azért, mert az RTS-ben megszokott szabályok, cselek egyáltalán nem működtek benne. Az elején még próbálkozott ugyan, például hogy iktassuk ki a SAM ütegeket, hogy az Orcak végigbombázhassák a part menti NOD állásokat, vagy hogy robbantsuk fel az áramfejlesztőt, hogy az Obelisk ne égesse porrá a csapásmérő egységeket, de aztán ezek is eltűntek.

  8. Jónak néz ki ez a Russia Invasion! 1 linket kérhetnék? 😀

  9. A cikk írójának köszönet, nem gondoltam volna hogy még mindig okoz örömet valakinek az alkotásom 🙂
    Van folytatás is, de az nem került kiadásra eddig, mert félbehagytam, de játszható 3 Russia tábornokot ad AI nélkül eddig.
    Befejezés estén az is megosztásra kerül majd.

    • Jól hangzik. Kíváncsi vagyok, ha elkészül, milyen extrákat fog tartalmazni. =)

      A modra egyébként joggal lehetsz büszke. Sokfajta Russia modot kipróbáltam előtte, de a többségüknél az csoda volt, ha egyáltalán játszhatónak bizonyult. Nem is beszélve a sok bumfordi modellről, hanyag textúrázásról, és persze a temérdek bugról.

      Úgy tudom anno a Generals.hu-n készülőben volt egy Magyar mod is, abból lett amúgy valami?

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: