Spec Ops: The Line – by Stholm


A háború borzalmai

Játszottam én már sokféle modern háborús témát földolgozó játékkal. RTS-ek, FPS-ek, TPS-ek, és így tovább. Ugyebár mint szinte minden ilyesfajta játéknak, ezeknek is a legfőbb céljuk a szórakoztatás, ugyanakkor többségük igyekszik szembesíteni a háború borzalmaival… vagy nem, ha történetesen egy (nem is annyira) burkolt propaganda játékról van szó. Ezekben egy ideológiailag megkérdőjelezhetetlen és jellemileg makulátlan főhőst alakítva (*cough* amerikaiak), reflektorfényben csillogva, glofirikálva harcolunk a “gonoszok” (*cough* oroszok, arabok, kínaiak, észak-koreaiak, stb) ellen, akik természetesen káoszba és anarchiába akarják taszítani a világot, vagy csak szimplán az uralmuk alá hajtani azt.

Persze aki nem egy napközis óvodás szintjén vegetál, az tudja, hogy azért a való világ (már nem a társadalmi söpredékkel és kamerákkal telepakolt villa) ennél sokkal bonyolultabb, és hogy a háborúban egyáltalán nincs semmi dicsőséges. Sőt, gyakran előfordul, hogy a harcoló katonák bizonyos élmények (teszem azt egy, vagy netán sok, emberélet kioltásának tudata) után alaposan bekattannak. Ezt hívják poszt-traumás stressznek (PTSD), amivel együtt élni finoman szólva sem egy leányálom.

Minek is ez az apró pszichológiai szösszenet? Gondoljunk csak (nevezzük nevén a dolgokat akkor) a Modern Warfare sorozat szereplőire, akik hősi nagyságba emelkedve, hezitálás és bármilyen valódi érzelemnyilvánítás nélkül lövöldözik végig magukat ellenfelek százain. És most gondoljunk azokra, akik a TV/monitor előtt ülve, controllerrel/billentyűzettel a kézben irányítják ezeket a “hősöket”. Igen, a játékosokra. Ránk. Mit is élünk át, mialatt poligonokból és textúrákból összeállt egyéneket öldösünk? Beleélhetjük magunkat olyan szinten egy történetbe, hogy már szinte elfelejtjük, a gyilkosságokat csupán adathalmazokon követtük el? Vagy ilyen elő se fordulhat, és csupán legyintünk, hogy “áh, ez csak egy játék”? Gondolom ez emberfüggő. Mindenesetre a Yager fejlesztette Spec Ops: The Line a legtöbb játéktól eltérően realizálja a játékos létezését, és “beszél” hozzá, méghozzá minden köntörfalazás nélkül, elég durván. Egyszerűen kijelenti, ami igaz: TE irányítottad a főszereplőt, tehát TE vagy a felelős mindenért, ami történt…


Turistaparadicsom helyett…

A történet a közeljövőben játszódik Dubaiban, az Egyesült Arab Emirátusok gyöngyszemében. Legalábbis a játék történései előtt fél évvel még az volt. Ugyanis a valóságban is gondot okozó homokviharok soha nem látott méreteket öltöttek, és a sivatag lassan elkezdte elnyelni az egész várost. Az illetékesek megpróbálták eltussolni a dolgot miközben magángépeiken kiszállingóztak a térségből. A helyiek egyetlen reménye így John Konrad ezredes, és zászlóalja, a (fiktív) “Átkozott” 33. Gépesített Lövész Zászlóalj maradt, akik éppen Afganisztánból tértek volna haza az Egyesült Államokban, de önként maradtak, hogy segítsenek az evakuálásban. A helyzet azonban katasztrofálissá vált, és az amerikaiak képtelenek voltak rendet tartani a 80-120 km/h-ás homokfúvásban, ami szinte minden műholdas- és rádiókapcsolatot lehetetlenné tett. Az amerikai kormány parancsa ellenére viszont Konrad nem hagyta el Dubait. Az ezredes utolsó üzenete szerint egy több száz főből álló konvojjal igyekeztek elhagyni a várost, majd minden kapcsolat megszakadt velük. Az USA az egész zászlóaljat árulónak bélyegezte, Dubai pedig “senki földjének” lett kinyilvánítva.

Hat hónappal később a viharfalat egy ismétlésre állított rádióüzenet töri át, amiben Konrad jelenti, hogy az evakuáció teljes kudarcba fulladt, és hatalmasak voltak a veszteségek. Az USA erre egy három fős Delta Force különítményt küld Dubaiba felderítés céljából. A parancsuk szerint ki kell deríteniük a túlélők létszámát és legfőképpen az ezredes helyzetét. A kis csapatot Martin Walker százados vezeti, akinek közös múltja van Konraddal: régebben egy kabuli bevetésen vettek részt együtt, ahol elfogták őket, de az ezredes kimentette mindkettejüket onnan. Walker szemében példakép és hős volt, így önként vállalkozott a feladatra. A csapat további két tagja Alphanso Adams hadnagy és John Lugo őrmester, mindketten kipróbált deltások, akik feltétel nélkül követik Walkert akár a pokol mélyére is… Vagy legalábbis így gondolhatták, amikor a viharfalat gyalog áttörve megérkeztek a félig eltemetett, romos Dubai határához.

A történetet egy kicsit a háttérbe szorítva a játékmenet szempontjából viszem tovább a tapasztalataimat. Elöljáróban csak annyit tudtam, hogy a történet igazán ütős, szóval reményekkel telve fogtam bele az első végigjátszásba. Valóban, már a környezet is igencsak hátborzongató és lehangoló, poszt-apokaliptikus érzetet kelt, köszönhetően az Unreal Engine 3-nak. Az egész jól optimalizált motor miatt még az én viszonylag szerény hardverrel megáldott laptopomon is csak közepesig kellett visszavenni a beállításokat, hogy zavartalan sebességgel pörgessem a játékot.

Maga a játékmenet tulajdonképpen semmi forradalmit nem tartalmaz, minden ismerős lesz azok számára, akik legalább öt percet eltöttötek a Gears of Warral. Vállról átnézős kamera, fedezékrendszer, közelharc, és közelharci kivégzések, illetve két fegyvert tarthatunk magunknál, plusz három fajta gránát (repesz, ragadós, illetve flashbang) típusból kettőt-kettőt. Akad azért jó pár stukker, és a legtöbbjüknek van valamilyen “speckója”, pl. az M4-esre hangtompítót lehet szerelni, a P90-esnek be lehet kapcsolni lézercélzót, az AK-47-nek rövid sorozatra lehet állítani a tüzelési módját (megjegyezem, ez egy ordenáré nagy baromság, azon sorozat meg egyes lövés van, mindegy) és így tovább. Külön tetszett az, hogyha úgy töltünk újra egy automata fegyvert, hogy még volt a tárban lőszer, akkor egy töltény marad a csőben, ergo plusz egy lövésünk lesz. Apró részlet, de a legtöbb hasonszőrű modern katonai lövöldében erre sem figyelnek. Ami “újítást” tudnék mondani, az a környezettel való interakció: bizonyos helyeken (kocsikban, üvegtetőkön, stb.) ahol felgyűlt a homok, az üveget kilőve rázúdíthatjuk rosszakaróinkra, akik kisebb mennyiségtől csak fulladoznak és vakon tapogatóznak, nagyobb mennyiségben viszont teljesen elsodor az áradat. Ugyanúgy lebéníthatjuk őket ha gránátot dobunk homokos talajra: a felcsapódó homokfelhőtől szintén megvakulnak. Illetve kerülünk majd mi magunk is homokviharokba, ahol szinte szó szerint az orrunkig sem látunk, de az ellenség sem. Ilyenkor egész közel tudunk kerülni hozzájuk anélkül hogy belénk eresztenének egy fél tárat, a többi mindenki fantáziájára van bízva.

Aztán van még a szokásos “gyűjtögetés”. A pályák nagy részén vannak eldugott cuccok, amiket fölvéve megtudhatunk ezt-azt, mi történt Dubaiban a hat hónap alatt, illetve néha Walker kommentálja a látottakat. Ezeket a főmenüben újra végighallgathatjuk.

“A Pokolba vezető út…”

Szóval vannak itt a helyszínhez passzoló játékelemek, de mindennek ellenére a lelkesedésem némileg megcsappant, mikor először a helyi “hádzsikkal” kellett hadakozni. “Modern Warfare TPS-ben”, könyveltem el magamban, de szerencsére a történet vett egy érdekes fordulatot, aztán meg még egyet, és ezt a “szitkot” gyorsan vissza is szívtam. Megtaláljuk a zászlóalj túlélőit, de azok egy félreértés folytán a városban tevékenykedő CIA ügynököknek néznek minket, akik a helyi lakosságot a 33-asok ellen hangolták és felfegyverezték őket (erre konkrétan megvolt az indokuk, amit az egyikük ki is fejt később). Az amerikaiak pontosan úgy néznek ki, ahogy azt egy ilyen szituációban várjuk: szedett-vetett felszerelés, sufnituning, mindenki amilyen fegyverre van, azzal harcol. A sima gyalogbakák mellett vannak közelharci specialistáik bajonettel, mesterlövészek, tokától bokáig bepáncélozott golyófogó melákok, illetve a “Zulu osztag” nevű elit rohamcsapat.

Innentől kezdve Walker, Adams és Lugo saját honfitársai ellen “kénytelenek” fölvenni a harcot, mely során mindhárman, de legfőképpen Walker egyre mélyebbre és mélyebbre sodródik a süllyesztőben, míg egy bizonyos esemény után (igen, a “fehér foszforos jelenet”) bevaxolt csúszdán száguld le az őrületbe, egyre durvább és gyakoribb halucinációktól szenvedve, míg végül már abban se vagyunk biztosak, mi a valóság, és mi a vízió. Erre még rátesz egy lapáttal maga a játék is: a töltőképernyő alján ma már szokásos játéktippek helyett egyre több olyan szöveg íródik ki, amik egyáltalán nem hízelgőek, úgy mint: “Hősnek érzed már magad?”, “Ez mind a te hibád.”, és így tovább.

Hogy miért a macskaköröm a “kénytelenek” szónál? Mert a történet előrehaladtával azon kaptam magam, hogy kezdem megutálni ezt az ürgét. Egyáltalán nem ezek voltak a parancsaik, szinte semmi nem indokolja az ott maradásukat, de Walker (és közvetve én is) egyre csak tovább és tovább hajtja a kis osztagot, még nagyobb káoszt és még több ember halálát okozva egészen addig a pontig, hogy gyakorlatilag halálra ítélték a város összes túlélőjét. A játék igazi erőssége pedig itt mutatkozik meg: mindhárom karakter mind külsőleg, mind pedig belsőleg egyre megviseltebb, sérültebb és erőszakosabb lesz, ahogy haladunk előre, IGAZI jellemfejlődést bemutatva, ami manapság nemcsak hogy más military shooterekben, de egyáltalán bármilyen játékban/regényben/filmben/animében/akármiben olyan ritka, mint kannás borban a szőlő. A kis csapat tagjai egymással is összemarnak, a vége felé konkrétan gyűlölik egymást, lassan azt is elfelejtik, miért kerültek ide, a dühüket pedig közös ellenségükre, a zászlóaljra, és Konrad ezredesre zúdítják, aki… nah de inkább nem lövöm le a poént. =) Az élményre és a karakterek hitelességére még rátesz a kiváló szinkronszínészi munka is (Walkernek pl. Nolan North ad hangot).

A deltások közti ellentétet tovább szítja, hogy néha választás elé kerülünk: Adams javasol valamit, míg Lugo valami mást, nekünk pedig döntenünk kell hogyan cselekszünk. Ugyan ahogy én észrevettem, néhány jelentéktelen dolgot kivéve ezek a döntések nem befolyásolják a sztori menetét, illetve a játék végét, de elég ösztönző erő volt, hogy újrakezdjem az egészet és immár a történet teljes tudatában megfigyeljek és meglássak olyan részleteket, amiket vagy észre sem vettem, vagy nem ismertem föl a jelentőségüket, emellett hogy kiderítsem, vajon mit lehetett volna másképp csinálni. Ugyanis a négyféle befejezést végigpörgetve (egyik se szívderítő) olyan szar érzéssel ültem a gép előtt és bámultam a monitort, mint amilyet még játék nem váltott ki belőlem. Igen, bűntudatot éreztem amiért ezt a pszichopata vadállatot végigirányítottam ezen a tömegmészárláson, miközben a legborzasztóbb az egészben, hogy ő, Walker százados, tényleg csak segíteni akart mindenkin. Hát köszi baszdmeg. Mindenesetre a végén a Konrad és Walker közti párbeszédet tanítani kellene dramaturgiából…


A határ, amit átléptek…

Kicsit szorult helyzetben vagyok, ugyanis elég nehéz lenne tovább ecsetelni a történet, és annak tálalásának kidolgozottságát anélkül, hogy ne spoilerezném el a sztori összes csattanóját. Áradozhatnék arról, milyen finom szimbolikát építettek bele, csak példának: figyeljük meg, hogy minden küldetésben tökmindegy, hol kezdünk, honnan jöttünk, szinte mindig egyre csak lefelé haladunk kifeszített csúszóköteleken, lépcsőkön, vagy éppen leszakad alattunk a fél épület. Az ember már azt hinné, hogy már leszánkázott a Pokolig… Jah hoppá. Aztán áradozhatnék a zenéről is: mind a város különböző pontjaira fölszerelt hangszórókon át üvöltő számok (Mogwai, Jimmy Hendrix, The Black Angels, stb.), mind a sejtelmes, lassabb ambient gitárszólók és a harcok alatt pörgő zúzások remek, vagy éppen nyomasztó légkört teremtenek, még jobban rásegítve hogy átérezzük a főkarakterek elkeseredettségét.

De hogy ne csak verbális maszturbációnak tűnjön az értékelés, meg kell említenem pár hibát. Ugyan a játék nagyrészt mentes a bugoktól, volt azért pár elég idegesítő: mentések visszatöltésénél pl. elejtett fegyverek a töltés után egyszerűen eltűnnek. Visítottam is, mikor így el is veszett a game egyetlen pontján felszedhető, legerősebb mesterlövész puskám.

Az ellenfelek elég agresszívek, de nem dobtam hátast a mesterséges intelligenciától: néha ugyan próbálgatnak fojtótűzzel egy helyben tartani, amíg a többiek oldalról betámadnak, de általában csak a fedezék mögül lövöldöznek, vagy egyenesen belerohannak a fegyvercsövünkbe.

Aztán ott az irányítás, ami ugyan standard mai fedezékkeresős szabvány, de valahogy az egész nehézkesnek és egy kicsit sutának tűnt. Ugyan idővel hozzászoktam, de ez az érzés végig megmaradt. Illetve néha alaposan megszívatott a game, ugyanis volt, hogy odasprinteltem egy egész magas tereptárgyhoz, amiről mertem feltételezni, hogy a program fedezékként kezeli. Odaérve kellett szembesülnöm, hogy nem, nem kezeli annak, engem pedig pillanatok alatt szitává lőttek.

Meg kell még említenem a kötelezően összetákolt multiplayer részt, amiben elvileg a kettészakadó 33-as Zászlóalj belharcába csöppenhetünk bele, de ezt bizonyos okoknál fogva (*khm*, YOU ARE A PIRATE) nem próbáltam ki. A neten olvasgatva viszont eléggé lehúzták, nem sokan játszanak vele.


“Haza? Mi nem mehetünk haza…”

Összességében egy élmény volt ez a játék, még ha nem is valami hosszú (olyan 6-8 óra alatt kipörgethető). Nyomasztó, szomorú, elgondolkodtató élmény, ami egy teljesen más, realista fénybe helyezi a hasonszőrű témával rendelkező egyéb shooterek szereplőit, és azok cselekedeteit. Szép munka a Yagertől, egy régi sorozat igen merész módon történő felélesztése lett a Spec Ops: The Line. Nameg egy hatalmas középső ujj bemutatása a mai mainstreamnek. Kíváncsi vagyok a következő munkájukra. 9/10

Advertisements

10 hozzászólás to “Spec Ops: The Line – by Stholm”

  1. Hát nemtudom a story tényleg elég sokkoló, de a játék rövid és elég monoton, fapados. Szeretem is meg nem is. 7/10 inkább 😀

  2. Amúgy mi a véleményed péter a jelenlegi FPS játékokról főleg a nem rég megjelentekről)?

    • Röviden és tömören, rohadtul nem tudnak már érdekelni, legalább is a nagy átlag. =)

      Anno az egyik kedvenc műfajom volt, még a Duke Nukem 3D idején, aztán körülbelül a Halo 2, CoD 2 környékén kezdtem azt érezni, hogy valami megváltozott, és egyáltalán nem a jó irányba.

      Igaz ugyan, hogy játékmechanika terén a régi FPS-ek is mind egymás klónjai voltak (keresd a kulcskártyát), de mégis jól látható, érezhető különbségek voltak köztük a körítés, hangulat terén. Voltak bennük eredeti elképzelések, jópofa ötletek.

      Na pont ez az, amit ma hiányolok a műfajból, hogy itt is már szinte egybefolynak a címek, amolyan “same shit” elven, akárcsak az animéknél a moe fillerek: http://i.crackedcdn.com/phpimages/article/2/7/5/25275.jpg?v=1

      De hogy ne csak köpködjem a műfajt, nagy ritkán csinálnak azért egy-két olyat, mint például a Borderlands 2, vagy a Rage, amik nem a “12, 1 tucat” kategóriát erősítik.

      A TPS sacc/kábé ugyan ebben a cipőben jár.

  3. Hallottam már erről a játékról. Elég durva lett 🙂 Nekem azonban biztosan kimarad az életemből. Nem kedvelem a kvázi korunkban játszódó lövöldéket. De mondjuk egy első vh-s témájút megnézném, hogy azt hogyan is oldanák meg.

    • Akkor próbáld ki az Iron Storm-ot, vagy a NecroVision-t. =) Igaz ezek inkább az alternatív történelem kategóriába tartoznak, de mindkettő 1. VH-s alapokon nyugszik.

  4. Ennek utána fogok nézni 😀 Köszi

  5. Elég, ha bemásolod őket ide a blog keresőjébe, mindkettőről írtam már. =)

  6. Na, most jutottam el addig, hogy feltegyem és toljam. Kész, amíg reggel nem kell dolgozni mennem, nyüstölni fogom. Majd alszom a buszon. =D

  7. A story, hangulat miatt megéri kijátszani, az tényleg baromi jól el lett találva.

    • 12 órát öltem bele, hogy közepesen nehéz fokozaton végigvigyem + további 4-5 órát, hogy a különböző döntéshelyzetek kimeneteleit és a sztori négyféle végét is megismerjem.
      Végeredmény: megvett kilóra a sztori és a mögötte húzódó morális szál.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: