The Walking Dead Episodes 1-5

WalkingDead_01

Eljött hát ennek is az ideje, terítéken a Telltale idén áprilisban indult, és most decemberben befejeződött akció-kaland játéksorozata, zombikkal, és képregény stílusú grafikával…


Filmszerű, nagyszerű (?)

A videojátékok filmszerűvé tétele, mondhatni mára alapkritériumnak számít, amivel alapvetően nem is lenne semmi baj. Maga a jelenség, a 2000-res évek elején kezdett látványosabban megmutatkozni, az olyan alkotásokkal, mint a Mafia, vagy a Max Payne. Ezek a címek, részben pont azért váltak híressé, népszerűvé, sikeressé, majd idővel emlékezetessé, mert a kiváló játékmenethez, olyan történetet, cselekményvezetést, és karaktereket társítottak, amikhez hasonlót, addig csak filmekben láthattunk.

Az elv tehát, miszerint hozzuk közelebb a videojátékokat, a filmekhez, jó úton haladt, ám ahogy lenni szokott, idővel rossz irányt vett. A bajok valahol akkor kezdődtek, amikor az elvet, kiterjesztették a játékmentre is, amit így csak igen nagy “áldozatok” árán lehetett megvalósítani, elsősorban butítással. Így fordulhat az elő, hogy egy mai, hyper modern FPS csodában, nem lehet például ugrani, ami játékmechanikailag, egy óriási visszalépés, egyenesen a DOS éra elejére.

Amikor pedig egy modern trend, rossz irányt vesz, és e mögé pénzsóvár kiadók állnak, hatalmas marketinggel, a romlást már nem lehet megállítani. Egy öngerjesztő folyamat veszi kezdetét, ahol a rövidebbet mindig a fogyasztó húzza, a közismert “megszoksz, vagy megszöksz” elven.

Aki tehát nem akar megszokni, annak két lehetősége van. Vagy az előző generációs művek felé fordítja a tekintetét, kitaposott ösvényre lép, ahol nagy eséllyel azt kapja, amit akar. Vagy kockáztat, és nekiáll a zavarosban halászni, remélve, hogy a nagy számok törvénye alapján, előbb-utóbb csak horogra akad valami olyan, amire érdemes időt és energiát áldoznia.

E kis szösszenet után gondolom rájöttetek már, miért fogadtam nagy lelkesedéssel ezt a horror-kaland játékot, ami kivételesen pont olyan formában lett modern és filmszerű, ami nem elvesz a játékélményből, hanem épp az egész mű erejét adja.


A kezdetek

A Walking Dead franchiseról ugyan hallottam már a játéksorozat előtt is, ám sem a képregénnyel, sem a sorozattal nem kerültem közelebbi kapcsolatba. Ennek pedig borzasztó egyszerű oka volt, nem érdekelt. A játékot azonban nem tudom miért, de vártam, és érdeklődve ültem neki anno.

Ekkor tudtam meg, hogy ez a játék, tulajdonképpen egy 5 részre bontott játéksorozat lesz, ahol tagadhatatlanul érezni némi nyerészkedési szándékot, de itt legalább nem azért fizet az ember, hogy kapjon egy elf gyűrűt. =P

Szóval nekiültem a játéknak, és egyszerűen hagytam, hagy mutassa meg, mit tud. Az eredmény igencsak meggyőző volt, olyannyira, hogy később még kétszer végigvittem, csak hogy lássam, mi lesz, ha másképp döntök, vagy más mondatokat adok a főhős szájába. Utána elhatároztam, türelmes leszek és megvárom, amíg kijön az utolsó fejezet, aztán egyben végigjátszom az egészet.


Új nap, baljós kilátások

A történet főhőse Lee Everett, egykori egyetemi tanár, aki láthatóan nagy bajba keveredett. Egy rendőrautóban épp a börtön felé tart, miközben a beszédes kedvű rendőrtiszt történeteit hallgathatja.

WalkingDead_02

Mikor azt hinnénk, rosszabb már nem is lehetne, váratlanul egy alak tűnik fel előttünk a sztrádán, balesetet szenvedünk, majd a roncsban térünk magunkhoz. Ám alig hogy onnét kikecmergünk, és megszabadulunk a bilincs rabságától, olyan dolog történik, amit sohase hittünk volna. A halottnak tűnő rendőrtiszt, váratlanul feléled, és ránk feni a fogát. Ennek elkerülése végett, életünkben először kell fegyvert ragadnunk, és magunkat védeni egy szörnytől.

WalkingDead_03

Itt szembesülünk vele először, hogy Lee bizony nem egy rambo, hanem egy átlagos ember, átlagos képességekkel. Aki mint minden átlagos ember, hibázik, amikor olyat kell tennie, amit még előtte soha. A véres ujjai közül kicsúszik bilincskulcs, a lőszert először be se tudja tölteni a puskába, és az ijedtségtől (na meg a sérüléseitől) mozogni is alig tud. Kis szerencsével azonban, még épp időben megmenekül, de a helyzet csak rosszabbra fordul, és hamarosan újra menteni kényszerül az életét.

WalkingDead_04

Egy elhagyatottnak látszó házban talál átmenetileg biztonságot, ám ekkor még nagyobb teher nehezedik a vállára. A lakás egyetlen, még elő lakójába botlik, a 8 éves Clementineba, aki bár elég ügyes volt ahhoz, hogy túléljen eddig, egymagában nincs jövője.

WalkingDead_05

Lee ezért úgy dönt, nem hagyja magára a lányt, és közösen indulnak menedék keresésre. Kisvártatva, némi segítséggel, egy nyugalmas farmon találják magukat, ahol össze ismerkednek egy családdal, akikkel sajnos idő előtt elhagyni kényszerülnek a helyet.

WalkingDead_06

A kis csapat, a város felé veszi az irányt, ahol azonban rosszabb a helyzet, mint azt ők hitték. Szerencséjükre, még épp időben, a segítségükre siet néhány túlélő, és egy időre elbarikádozzák magukat a közeli üzletben, ahol Lee szörnyű felfedezést tesz.

WalkingDead_07

WalkingDead_08

Végül ezt a helyet is fel kell adniuk, és egy motelnél találnak új menedéket, amit előtte még meg kell tisztítani, a hívatlan vendégektől.

WalkingDead_09

Itt ér véget az első felvonás, ami alatt számos döntést kellett meghoznunk, köztük visszafordíthatatlan következményekkel járókat. Valamint az se lesz mindegy, kivel, milyen viszonyba kerültünk ezalatt.


Váratlan segítség

A második rész, három hónappal az első rész eseményei után játszódik. Kis csapatunk sikeresen elbarikádozta magát a motelnél, és amennyire csak lehetett, otthonossá varázsolta a helyet, ám lassan kezdenek végleg kimerülni a tartalékaik.

Egy elfuserált vadászatot követűen, Lee-re hárul az ételosztás feladata, amiből nem jut elég mindenkinek.

WalkingDead_10

Az éhség egyre jobban gyötör mindenkit, ám imáik látszólag meghallgatásra találnak, amikor váratlanul két idegen tűnik fel, akik egy közeli farmon élnek, és ételt ajánlanak, benzinért cserébe.

WalkingDead_11

A bizalom jegyében, hőseink egy része, ellátogat a farmra, hogy majd vacsora közben megtárgyalják a részleteket. Valami azonban nagyon nem hagyja nyugodni Lee-t, és még néhány bajtársát, az egész valahogy túl szépnek tűnik, ezért úgy döntenek, körül szaglásznak kicsit.

A nyomozás oroszlánrésze, természetesen ránk marad, és minél mélyebbre ásunk, annál inkább érezni fogjuk, hogy a trágyán kívül, más is bűzlik ezen a helyen. Az igazság pedig minden lesz, csak nem szívmelengető.

WalkingDead_12


A nagy utazás

A harmadik felvonás ott folytatja, ahol a második rész végért. Az éhezés egyre nagyobb problémát jelent, és egyre nehezebb beszerezni az ellátmányt.

WalkingDead_13

Egyre messzebbre, és egyre több helyre kell bemerészkedni, zsákmány reményében, ami egyet jelent azzal, hogy egyre többször kell veszélybe sodornunk magunkat.

WalkingDead_14

Ráadásul ha mindez nem lenne elég, a környező erdőkben tanyát vert banditák is egyre nagyobb gondot okoznak, ami így feszültséget kelt a csapatban. Az emberek egy része menne, mondván a hely előbb-utóbb úgy is darabokra hullik, és ha a banditák, vagy az élőholtak nem is, a közelgő tél egészen biztosan végez velük. Mások viszont maradnának, hisz sose lehet tudni, találnak e még egyszer olyan helyet, ami legalább ennyire biztonságos.

WalkingDead_15

A belső vitát azonban, külső erők fogják megoldani, akik miatt kis csapatunk kénytelen lesz nekivágni, a bizonytalan kalandnak.

WalkingDead_16

Útközben, egy működőképes szerelvénybe botlanak, ami jobbkor talán nem is jöhetett volna.

WalkingDead_17

Az örömöt azonban hamarosan egy tragédia árnyékolja be, ahol igen kemény döntésre kényszerülünk.

WalkingDead_18

Az utat azonban folytatni kell, ha valaha is célba akarunk jutni.

WalkingDead_19


Előreláthatatlan következmények

A 4. részre immár elértük a várost, ám amit ott tapasztalni fogunk, az közel sem kecsegtet túl sok jóval. Rögtön a legelején bajba kerülünk, és FPS nézetből kell megritkítanunk, a húsunkra éhező szomszédságot.

WalkingDead_20

Amint leráztuk az élőholtakat, egy közeli, jól elbarikádozott házba vesszük be magunkat, ahol kicsit megpihenünk, és mielőtt útra kelnénk, megadjuk a ház egykori lakójának a végtisztességet.

WalkingDead_21

A külváros se volt épp egy sétagalopp, de ami a belvárosban vár ránk, arra nem sok minden készíthet fel minket.

WalkingDead_22

Nem is maradunk hát sokáig, a helyzet azonban váratlanul fordulatot vesz. Lee elszakad a többiektől, és a csatornákon keresztül kell magát végigverekednie, hogy segítséget találjon, és visszajusson a házba.

WalkingDead_23

A rész végül, nem várt fordulattal zárul.


Nincs már vesztenivaló

Az 5. epizódra, már csak a zárás maradt hátra, ahol első feladatunk nem kevesebb lesz, mint kijutni az élőholtaktól hemzsegő kórházból.

WalkingDead_24

A kijutás után azonban, minden csak rosszabbra fordul. Ami csak lehet, az elromlik, és még a menedékünket is fel kell adnunk, az idő pedig egyre jobban szorít.

WalkingDead_25

Végül elérkezik az a pont, ahonnét nincs visszaút, ahol látszólag minden elveszett, ám Lee még nem adhatja fel, és még egyszer, utoljára küzdenie kell azért, akinek ígéretet tett.

WalkingDead_26

Itt ér véget a játék.


Homok a gépezetben

Összességében a Waking Dead egy nagyszerű játék lett, amit mindenképp érdemes kipróbálni azoknak, akik szeretik a kaland játékokat, a zombikat, vagy mindkettőt. Ugyanakkor sajnos ennek a játéknak is megvannak a maga hibái, amikről nehéz durva spoilerezés nélkül beszélni, de mégis muszáj róluk szót ejtenem, amennyire lehet, diplomatikusan.

Kezdeném azzal, hogy magáról a katasztrófa okáról és annak körülményeiről, semmi konkrétat nem tudunk meg, és ennek a “mindenképp visszajössz” csavarnak se különösebben láttam értelmét. Tény, hogy az elmúlt évek zombis termését elnézve, hosszú évek óta, talán a Dead Island volt az utolsó, ami komplexebben belement a téma feszegetésébe, ám ez még nem változtat a tényen, miszerint a Walking Dead nagyvonalúan átsiklik ezen a részen.

Mégis, ami engem a leginkább zavart, hogy bár a játék, a döntésekről, sorsokról szólna, ami elviekben többszörös végigjátszást ígér. Paradox módon, egy végigjátszás után szembesülni fogunk vele, hogy olyan túl sok lehetőségünk azért még sincs. Egy példán keresztül érzékeltetve, minek támogassak egy olyan karaktert, aki a cselekmény 40%-a körül, hirtelen kikerül a csapatból, egy olyan karakterrel szemben, aki 95%-ban jelen lesz? Ezzel csak a saját dolgomat nehezíteném meg, magyarul a játék sajnos kiszámíthatóvá válik. Plusz itt is megtalálható a jó öreg “mission failed” jelenség, miszerint ha bizonyos karaktereket nem mentek meg, vagy bizonyos dolgokat nem úgy csinálok, akkor a játék egyszerűen közli velem, hogy “ezt nem lehet” és visszatesz a legutolsó chech pointhoz.

Lehet én várok el sokat, de szerintem egy ilyen játéknál hiba volt ennyire nyílttá tenni a lineáris canon vonalat, helyette sokkal rugalmasabb, többrétűbb lehetett volna, a lehetséges megoldások skálája.

Emellett az is zavart, hogy a cselekmény bizonyos pontjainál egyszerűen átverve éreztem magam, mint aki fölöslegesen dolgozott. Például amikor a harmadik fejezet eleje körül, a fejlesztők úgy döntöttek, két karaktert, mindenfajta különösebb ok nélkül, hirtelen kitesznek a csapatból. Ami olyan szempontból érthető, és valahol ez is hozzátartozik a játék lényegéhez, hogy “nem menthetsz meg mindenkit”, a tragédiák váratlanul következnek be, csak hogy a tragédiához az kell, hogy annak megfelelő körítése, súlya legyen, és ne úgy érezze az ember, hogy “csak úgy” bedobták. Ezt az érzetet pedig csak erősítette bennem, hogy miután kiismertem a játék elvét, hamar rájöttem, hogy az egyetlen ok az volt, ennek a mozzanatnak a hátterében, hogy akár egy stratégiában, elértük az “egység limitet”, és kellett a hely, az újaknak.

Beszélhetnék még olyanokról, hogy például a jégcsákányos ninja lány szerintem már túlzás volt. Vagy hogy egy ponton túl a csapatársaimat komplett idiótáknak éreztem, akik voltak olyan hülyék, hogy a motorcsónakot, és az ahhoz nagy nehezen megszerzett üzemanyagot és aksit őrizetlenül hagyják. Hogy a végére már túl sok lett a kommersz filmklisé, és hogy felesleges, helykitöltő jelenetekkel húzták az időt. Esetleg, hogy a zombik közül jól kitűnnek azok, akik nevesített NPC-k voltak, de ezek már “csak” apróságok.

Mindezek ellenére egy kellemes játék volt, ami megérdemel egy 8/10-et, ha nem veszem túl szigorúan. Hogy újrajátszom e valaha, az viszont kérdéses.

Reklámok

19 hozzászólás to “The Walking Dead Episodes 1-5”

  1. Erről a játékról nem sokat tudok mondani, kb a 3. résznél feladtam és inkább youtube-on néztem végig. Nem volt rossz de nagyon kiszámítható és engem kimondottan idegesített, hogy pont azokat szórták ki akiket én megkedveltem helyette kaptunk idegesítőket.(Szerintem tudod kiről beszélek)
    Talán ha néztem volna a tv sorozatot jobban érdekelt volna de magáról az egész zombi termékről leszoktam miután minden 2. film vagy játék zombis lett és bevallom még most is heroltom van az egésztől.

    Az, hogy epizódikusan jelent meg nem újdonság. A TT már a Sam és Max 2-nél is ezt csinálta és bevált a dolog. Elvégre nem 10-15 ezer között van 1 rész ára hanem annál jóval olcsóbb. Ráadásként ha megveszed az egész ‘évadot’ sokkal jobban jön ki az ember.
    Eddig nagyon tetszettek a munkáik bár a Monkey Island keserédes volt számomra.

  2. Igen, szóval a játék remekel indult, aztán annál az ominózus jelenetnél a 3. részben, megtört a varázs, és onnantól kezdve elég vegyes minőségben, vegyes érzésekkel ment tovább az egész. Hol nagyon jó volt, hol teljesen középszerű. A végére pedig érezhetően ellőttek minden puskaport, aztán már csak a klisék maradtak.

    A játék egyébként a képregény alapján készült, amit nem olvastam, ergo nem tudom, mennyire pontosan adaptáltak, és mennyi az “eredeti” ötlet.

    Mindenesetre egynek jó volt, és ha esetleg lesz egy új szezon, azt is ki fogom próbálni. =)

    • Nos a sorozatnak több köze van a képregényhez, a játék egy alternatív történetet dolgozz fel a Walking Dead világában.

      • Igen azt a játék creditjében is említik, hogy a képregény ihlette, de mivel csak az van írva, hogy based, ezért nem egy canon adaptáció.

        Például Lilly (ha jól tudom) szerepel az eredeti képregényben, de egy teljesen másik brigádnál, és ha minden igaz, lelövik, mert rájön valami stiklire.

  3. Egyelőre a 2. részig játszottam ki, de hamarosan folytatom. Én kifejezetten nem a játékmenet, hanem a sztori miatt élvezem, s úgy fogom fel, mint egy interaktív filmet. Tudod, mint a Végső Állomás 3. lemezén volt egy olyan opció, hogy választhattál ki hogyan haljon meg az adott helyzetben 😀

  4. A játékmenet egy faék bonyolultságával vetekszik, szóval inkább a story és főleg a karakterek azok, amik a játék valódi erejét adják. Az egyetlen gond, hogy a későbbiekben már egyre kisebb befolyásod lesz a dolgok alakulására, illetve maguk a döntések is súlyukat vesztik.

    Ahol most te tartasz, az még pont az a rész, amíg az ember azt hihetné, számít mindaz, amit addig tett. Majd a 3. fejezetnél fogsz vele szembesülni, hogy például teljesen mindegy, ki mellé álltál a vitákban, vagy épp a fagyasztó helységben hogy döntöttél, mert a karakter ígyis, úgyis repülni fog, és vele együtt egy másik is, ugyanakkor.

    Szóval épp az a baj, hogy nem te fogsz dönteni, hanem a plot. Te csak a saját dolgodat könnyítheted, vagy nehezítheted meg, attól függően, épp azzal vagy e jóban, aki hosszútávon veled tart, vagy nem.

    Ennek ellenére persze megéri végigjátszani, mert jó játék, de a későbbiekben bizony közel sem lesz olyan epic, mint az elején volt.

  5. Ez a zombis téma már eléggé kezd telítődni a játék piacon. 🙂 Nekem valahogy nem zsánerem. Egyedül a L4D-hez volt szerencsém. De annyi bőven elég is volt. Mondjuk sose rajongtam a horror elemekről szóló dolgokért.

  6. A piac már rég telítődött, az elmúlt 5-6 évben ez volt a 2. slágertéma, a modern hadviselés mellett. Talán már most kezd szépen lassan újra leszálló ágba érni a zombis téma, ellentétben a másikkal, amire úgy tűnik, máig töretlen az igény.

    Vicces, hogy anno pont azok hőbörögtek, hogy túl sok a 2. világháborús játék, akik most előrendelik a 20. CoD-ot, és/vagy annak klónjait.

    Aztán abba már bele se menjünk, mennyire is reálisak ezek valójában. Egyik kedvenc featureöm, amikor valamilyen járműből osztós rész jön, és naná, hogy a terroristák mindent teleszórtak nagy piros benzines hordókkal, meg gázpalackokkal, amik olyanok mint a jelzőfény, hogy hova kell lőni. =D

    • A CoD 1 és 2 azért még klasszikusnak nevezhető a maga kategóriájában. Amúgy én akkor hagytam rá a CoD-ot, amikor átváltottak modern témára.

      • Mármint mihez képest klasszikus? A CoD 1 eleve a MoH:AA riválisaként debütált, és épp ezért annyira nem is kapta fel rajta a fejét a nép. A CoD igazi sikere a 2-vel kezdődött el, aztán a harmatos fogadtatású 3 után jött a következő nagy dobás, a Modern Warfare, és azóta is azt fillerezik.

        Bevallom, engem se a MoH:AA, se a CoD 2 nem nyűgözött le. Mindkét résznél oda-vissza volt a szaksajtó, hogy milyen epikus lett előbbinél a partraszállás, utóbbinál Stalingrad ostroma, de én valahogy egyik hatására se kezdtem az államat keresni a szék alatt.

        Ami valójában újító és epikus volt, az például az eredeti Battlefield 1942. Igaz, hogy az alap verziónál szörnyen segghülye volt az AI (nem is erre találták ki) úgy hogy igencsak szükség volt azokra a patchekre, de ettől függetlenül kábé az első olyan FPS volt, ahol nagy csatákat vívhattunk meg földön, vízen, levegőben.

        Aztán persze ez a széria is szépen lassan elkurvult, ahogy egyre kisebbek lettek a térképek, és vele egyre szűkebb lett a járműpark. Az 1942-ben nehézbombázót, cirkálót, rombolót lehetett vezetni, külön térképek voltak légi és tengeri ütközetekhez. Ehhez képest a 2-3 vihar a homokozóban.

      • Úgy értettem, hogy a mostani CoD-okhoz képest számítanak klasszikusnak. 🙂 Amúgy én szerettem az első és második részt. Persze nem tartom valami hű de nagy epikus alkotásnak, de jól el lehetett vele ütni az időt, ha épp csak 15-20 percre ugorhattam gépre. Amúgy a CoD 1 kiegje egész jól sikerült. Azt azért érdemes kipróbálni. A moha nekem egyáltalán nem jött be. A partraszállás jelenetet leszámítva semmi érdekeset nem találtam benne.
        Battlefield 1942: a single része nevetséges volt, de multiban valóban verhetetlen a korosztályában. 🙂

      • Ahhoz képest inkább csak jobbnak. =)

        A CoD 2 nekem már anno sem tetszett, pont azért nem, amiért azóta egyik CoD sem, mert a filmszerűség jegyében, szanaszét volt scriptelve az egész.

        A BF1942 single része csak muszájból került bele a játékba. A Vietnamra ki is vették, mert a fejlesztők rájöttek, hogy kábé a kutya nem foglalkozik vele. =D

  7. Jó játék volt, nagyon élveztem! 🙂
    Kár h a végére durván elfogytak az emberkék, érdekes lesz így a season 2. 😕

  8. Arra én is kíváncsi vagyok, mit hoznak majd ki a folytatásból, mert ha Clementinet kell irányítani, akkor az úgy tényleg érdekes lesz. =D

    Egyébként a Telltale szerintem (is) túlzásba esett. Nem kellett volna ennyi karaktert hűvösre tenni, mert 1 kivételével, pont azok vesztek oda, akiket régóta ismerhettünk, szerethettünk, na meg effektíve szerepük, hasznuk is volt.

    • Épp ez a Walking Dead varázsa, sosem tudhatod, hogy ki hal meg. De a Telltale így elérte azt, hogy pár jelenetnél kicsordult a könnyem (főleg a búcsúnál). Hiába klisés, de így is szíven talált.

      • Ahogy a bejegyzésben is írtam: “olyan szempontból érthető, és valahol ez is hozzátartozik a játék lényegéhez, hogy “nem menthetsz meg mindenkit”, a tragédiák váratlanul következnek be. Csak hogy a tragédiához az kell, hogy annak megfelelő körítése, súlya legyen, és ne úgy érezze az ember, hogy “csak úgy” bedobták.”

        Erről van szó. Amikor (hogy spoiler mentesen fogalmazzak) meg kell állítani a vonatot, mert eljött az adott karakter ideje, és láthatjuk, ahogy egy összetartó család szétesik, egyik pillanatról a másikra, az remekül meg volt csinálva.

        Ellenpéldának viszont előtte a lakókocsis résznél, két karaktert csak azért tettek ki, hogy majd később a hídnál, ahol meg kell állni a vonattal, hely legyen az új karaktereknek.

        Egyébként ha már a játék sorsokról, döntésekről akart szólni, lehetett volna sokkal rugalmasabb is. Direkt kipróbáltam, hogy ha nem mentem meg mondjuk Clemet, akkor mi lesz. Az eredmény a fentebb már említett “mission failed” jelenség. De akár feltehetném így utólag azt a kérdést is, hogy ki fogja Lillyt pártolni, Kenny helyett, amikor úgyis tudjuk, mi lesz? Teljesen mindegy mi van/nincs köztetek, akkor is az lesz, amit a lineáris canon akar.

  9. Ezt ma találtam. 😀

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: