Omerta – City of Gangsters

omerta-logo-final-white

Az elmúlt, nagyjából 15-évben, sok változás végbement a videojáték piacon is, amiből talán az egyik legérdekesebb, hogy a klasszikus hőseposzok mellett, igen nagy teret hódítottak meg, az úgynevezett bűnöző szimulátorok.

Ez a műfaj, ma leginkább (sandbox) TPS formában van jelen a piacon, aminek az egyik leghíresebb (és egyben legsekélyesebb) képviselője, kétségtelenül a GTA franchise. Ezt mi sem bizonyítja jobban, mint hogy a GTA sikerét, az elmúlt évek során, számtalan klón próbálta már, eltérő sikerrel meglovagolni, néha jobb (Saints Row, Total Overdose), de inkább (sokkal) rosszabb végeredménnyel (25 to Life, True Crime, Crime Life, stb). Valamint amit még mindenképp meg kell említeni, az ellenpólus, a méltán híres Mafia, amit néhányan szintén megpróbáltak lemásolni (Godfather).

Létezik azonban egy másik, sokkal régebbi, és mára jóval kevésbé népszerű megközelítése is a témának, a stratégiai. Ebben a kategóriában állt rajthoz az Omerta, sajnos nem valami fényes teljesítménnyel…


Gang Wars

Akik régebb óta játszanak, és némiképp képben vannak ezzel a műfajjal, azok még emlékezhetnek a Gangsters című játékra, ami ennek a stílusnak, talán az egyik leghíresebb képviselője volt. Ám sajnos, amilyen jól sikerült az első, olyan botrányosan rossz lett a 2. rész, és utána se sok említésre méltó cím látott napvilágot. Volt egy eléggé középszerűre és felejthetőre sikerült Chicago 1930, illetve egy már jóval érdekesebb Gangland, ami elsősorban azzal tűnt ki a sorból, hogy keverte a műfajokat. A taktikai rész mellett, helyett kapott benne a menedzsment, és némi szerepjáték elem is.

Az Omerta (mint ha csak a Gangland nyomdokaiba kívánna lépni) nagyon hasonlóan próbál érvényesülni, azzal a különbséggel, hogy a menedzsment részt helyezi előtérbe, még a taktikai akciózást és a szerepjáték részt, inkább amolyan extraként alkalmazza, a játékmenet színesítése érdekében.

Alapvetően ez egy nagyon jó ötletnek hangzik, sőt szerintem kifejezetten szükség lenne pár hasonló játékra a sok FPS/ TPS lövöldözés/cséphadarás mellé. Kár, hogy a remek ötletet sajnos nem követte, minőségi kivitelezés.


Fapados birodalom

Az 1920-as évek Amerikájában járunk, Atlantic cityben, a szesztilalom és az alvilági leszámolások korában. Egy frissen az államokba érkező szicíliai bevándorlót alakítunk, akinek célja nem kevesebb, mint hogy megcsinálja a szerencséjét, vagyis hogy névtelen senkiből, a maffiózó ranglétrát végigjárva, az alvilág urává váljon. Mindez azonban közel sem lesz egyszerű feladat, lévén a törvény mindkét oldalán akadnak majd olyanok, akik áldásos tevékenységünk ellen munkálkodnak, vagy csak simán az utunkban állnak.

A játék karaktergenerálással kezdődik, ahol először kiválasztjuk a nekünk tetsző avatart, majd igazi klasszikus szerepjátékokat időző módon, a játék feltesz nekünk kérdéseket, amiknek célja a kezdő attribute értékek elosztása, az adott válaszok alapján.

Omerta_01

Amint sikerült elkészíteni, a számunkra leginkább szimpatikus karaktert, máris indul a játék immár élesben.  Leendő maffiavezérként két fő dolgunk lesz, az egyik hogy vigyük az üzletet, a másik, hogy leszámoljunk azokkal, akik ebben akadályoznak minket.

Játékmenet szempontjából, utóbbival van a kisebb a gond, azt jórészt sikerült úgy belőni, hogy elfogadhatóan működjön.

Omerta_03

Sokan kritizálták ugyan a százalékos elgondolást, vagyis hogy minden cselekedetünk sikere, illetve kudarca, azon múlik, megdobjuk e az értéket avagy sem, de engem ez őszintén szólva, egy cseppet sem zavart. Tény, hogy elég komikus, amikor a célpont fél méterre áll tőlünk, és a 96%-os találati esély ellenére mellé megy a lövés, de ez még nálam belefért. Ami sokkal jobban zavart, hogy a fedezéknek használható tárgyak és felületek elosztása nem dinamikus. Helyette minden csatatéren, fixen meg van határozva, miket és milyen irányból lehet erre a célra használni. Ez pedig meglehetősen frusztráló tud lenni, főleg akkor, amikor az egyik szobában lévő fotelt, asztalt fedezéknek használhatom, de a másik szobában lévő ugyanolyat, már nem, pedig a karakter ugyan úgy hozzáférne.

Jóval nagyobb gondok vannak azonban a játékmenet, és a játékidő nagyobbik részét kitevő stratégiai résszel. Az Omerta sajnos ezen a téren csúnyán megbukik, mert bár relatíve sok lehetőséget nyújt, és megteremti annak a látszatát, hogy itt egy komplex rendszerről van szó, ahol több aspektusból megközelíthetjük a birodalom építést, de az összecsapott, hanyag kivitelezésnek hála, valójában nem enged minket a lehetőségeivel élni. Egy tapasztaltabb játékos, pillanatok alatt át fogja látni a foghíjas rendszer primitívségét, és menthetetlenül unatkozni kezd.

Bővebben, a stratégiai rész úgy néz ki, hogy a várost nem egészben, hanem kisebb szeletekben kapjuk meg. Minden térképen, rendelkezünk egy házzal, ami amolyan főbázis funkcióval bír. Itt lakunk mi, és az emberink. Innét indulnak ki, és minden sikeres akció után, ide térnek vissza.

Omerta_02

A játékban 6 fajta nyersanyag létezik, amiket különbözőféleképpen tudunk beszerezni. Előállítjuk, megvásároljuk, erővel elvesszük, ellopjuk, csempésszük, vagy jutalomként kapjuk egy-egy sikeres küldetés után. Ezek gyűjtögetése, egyrészt előfeltétel lesz bizonyos küldetésekhez, akciókhoz, fejlesztésekhez, valamint kereskedhetünk is velük.

A legfontosabb és legjövedelmezőbb, természetesen a termelés beindítása, amihez vagy már létező üzleteket, raktárakat, üzemeket bérelhetünk, vagy vehetünk meg. Vagy üres ingatlanokba fektetjük a pénzt, ahol különböző vállalkozásokat indíthatunk be, legyen az étterem, szeszfőzde, szerencsejáték barlang, vagy akár fegyverraktár. Természetesen minden ingatlan fejleszthető is, a még hatékonyabb működés érdekében.

Omerta_06

Figyelnünk kell azonban a hírnevünkre, és persze a hatóságokra, ha ugyanis sok a balhé, hamar ránk szállnak. Ennek elkerülése érdekében, érdemes politikusokkal, sztárokkal, illetve magával a hatósággal is jó viszonyba lenni, ami kezdetben nem lesz olcsó mulatság. Mindemellett érdemes néha a helyi térképről kitekinteni, és amolyan diplomácia szerűen, cserekereskedelmet folytatni, más alvilági figurákkal.

Omerta_04

Ezek után nyilván joggal merül fel a kérdés, hol is hát a probléma? Nos a probléma több forrásból fakad, például, hogy birodalmunk felépítése és egyben tartása, vetélytársak híján, nem okoz különösebb kihívást. Aktív ellenfél ugyanis nincs(!) a játékban. Az ellenségek kizárólag akkor válnak láthatóvá, akkor jelennek meg a térképen, ha valamelyik küldetés, elhelyezi őket, egy addig semleges épületben. Ám ebben az esetben sincs okunk különösebb aggodalomra, az ellenség ugyanis mindig passzív, vagyis nem terjeszkedik és nem támad(!), amíg mi nem megyünk oda hozzá, és nyomjuk le.

A másik probléma, hogy bár kicsik a térképek, és a valamilyen funkcióval rendelkező épületek felett szép nagy ikonok lebegnek, mégis egy idő után, egyre áttekinthetetlenebb lesz, az ikon erdő. Ugyanis hiába vásárolunk fel, például egy üresen álló épületet, és csinálunk belőle sörfőzdét, vagy éttermet, az attól még ugyan úgy fog kinézni, ha fejlesztjük, akkor is. A különféle épületek egymástól megkülönböztetését pedig az ikonok se segítik elő, azok ugyanis csak azt jelzik, hogy az adott épület a miénk.

Alapesetben is azt mondanám, hogy ezt 2013-ban már nem lehetne elintézni annyival, hogy “mert a fejlesztők nem mentek bele ilyen apró részletekbe” csak hogy közben mégis belementek, mert a házunkat például “szét simsezhetjük”. Kicserélhetjük a kerítést, a nappali berendezését, úszómedencét tehetünk a hátsó kertbe, lámpaoszlopokat a bejárattól a kapuig, ami jól hangzik, de egyrészt ennek kellett volna a legutolsó apróságnak lennie, másrészt ezzel is ott a gond, hogy ezeknek amúgy az égvilágon semmi hasznuk sincs, csak jó sok pénzbe kerülnek. Pedig erre is ki lehetett volna találni valamit, például befolyásolhatná a megítélésünket, hogy egy full extrás villában, vagy egy mezei külvárosi házban tengetjük a mindennapjainkat.

Nem beszéltem még a játék grafikájáról, ami véleményem szerint olyan, mint maga az egész játék, gyengébb, mint ami elvárható lenne. Vannak bizonyos aspektusai, amik jók, mint például az átvezetőkben látható képek, amik tényleg szinte olyanok, mint ha korabeli fotók lennének.

Omerta_05

Összességében azonban, ingame, a játék budget minőségű látványt tár elénk. A fizikáról pedig ne is beszéljünk, mert az olyan szinten nincs, hogy az autók például mind noclip módban közlekednek, és egymáson mennek át. Hogy valami jót is mondjak, a korhű zenékre és hangokra legalább nem lehet panaszom, azok tökéletesen illenek a játék hangulatához.


Füstbement terv

Mit is mondhatnék hát az Omertáról? Egy nagyszerű játék lehetett volna belőle, de ebben a formában leginkább olyan, mint ha egy félkész terméket kaptunk volna. Sikerült pont úgy elbaltázni, hogy még közepesnek se nevezném. Ráadásul teljes áron árulják, kemény 11k-t kérnek érte PC-n, 14k-t Xboxon. 4.5/10

Advertisements

8 hozzászólás to “Omerta – City of Gangsters”

  1. Sejtettem, hogy ilyen hosszú hallgatás után valami ehhez hasonlót írsz. 🙂 De azt nem is mertem remélni, hogy pont az omertát veszed elő. Kíváncsi voltam, hogy kipróbálod-e, s mi a véleményed róla. Nos íme. 🙂 Amúgy meglepő, de pcdome-on is jól lehúzták, pedig a demóról még azt nyilatkozták, hogy ígéretes.

  2. Több dolog is tervbe van véve, van amit már tavaly karácsony óta halogatok.

    Az Omerta nem lenne rossz játék, jó az elképzelés, szimpatikus a téma, de egy Gangland után ez így, ebben a formában, 2013-ban, marha kevés. Pláne teljes árú játékként.

  3. Pedig, mikor a demo felröppent még én is kacérkodtam a gondolattal, hogy beszerzem. Sajnos ezt a lehetőséget elpuskázta a játék. Mondjuk, amire nagyon várok, az a Rome2.

    • A demot nem próbáltam, de merem feltételezni, hogy az is ugyanilyen volt.

      A Rome Total War első részét anno kipróbáltam, nem volt rossz, viszont akkor a Soldiers jobban bejött, főleg azért, mert jobban szeretem a valós idejű harcot, mint a körökre osztottat.

  4. Akkor ha jól értem 1 olyan stratégiát csináltak amiben nincs ki ellen stratégálni? O.o

    • Lényegében erről van szó. =)

      Amúgy vicces, mert van a játékban Sandbox játékmód, ahol ugyan ezt csinálhatod, csak főszál nélkül. Magyarul csak arra jó, hogy még hamarabb elund.

    • Átolvastam az értékelést, és igazság szerint nem tudom, most sírnom vagy nevetnem kéne inkább? =)

      Alapvetően szépen, részletesen leírta, mi-hogy működik és mi-mire jó (zárójelben jegyzem meg, hogy ezek döntő többségét játék közben is elmagyarázzák) csak épp arról nem ejtett szót, hogy mindez a gyakorlatban baromi gyorsan kitanulható, és az után egyszerűen unalomba fullad maga a játék. Elsősorban például azért, mert nincs aktív ellenfél, vagy mert sokszor kapunk olyan objektívákat, hogy “várd meg amíg X alapanyagból összegyűlik Y mennyiség”.

      A Pro résznél felsoroltaknak, a zenét leszámítva, élből semmi értelmük. Mióta számít az kiemelkedő pozitívumnak, hogy egy menedzsment játékban, lehet menedzselni? =/ Ennyi erővel a Country Justice is egy remek FPS, mert lehet benne lőni.

      Külön tetszett ezen felül a játékmenet rubrika, ahol hagyján, hogy 9.5(!) pontot adott erre a félkész dögunalomra, de még ellent is mondott önmagának. Az Omertában ugyanis, játékmenet szempontjából sincs semmi eredeti, vagy egyedi, többek között pont azért nem, mert a fejlesztők jórészt a Tropico-t vették alapul.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: