Ride to Hell: Retribution – Egy igazán pokoli élmény

RTH_cover

Egyesek még emlékezhetnek arra az időszakra, amikor a 2000-res évek elején, sorra jöttek ki a sikeres, nagy költségvetésű játékok olcsóbb, szerényebb másolatai, melyek hol több, hol kevesebb sikerrel próbálták utánozni az eredetit. Jellemzően ezek az alkotások, minőségileg ugyan egyértelműen elmaradtak az eredetitől, ám mivel ehhez igazodott az áruk is, ezért megtalálták a maguk célközönségét, jellemzően a Kelet-európai régióban.

Ennek az időszaknak azonban vége szakadt, és amivel akkor még elnéző tudott lenni a játékos, azon ma már jó eséllyel felháborodik, de legalább is annak rendje és módja szerint, jogosan lepontozza.

A Ride to Hell: Retribution (továbbiakban RtH:R), egy remek alapötletből született, de szörnyű véget ért, szánalomra méltó tévedés. A játék fejlesztése még 2006-ban kezdődött el, a Rockstar Vienna és az Eutechnyx gondozásában, amit 2008-ban hivatalosan bejelentettek, majd 2009-ben a kiadó Deep Silver végül törölte a projektet (mert nem haladt semerre). Eredetileg egy openworld, TPS akciójátékot terveztek, mely az 1970-es évekbe kalauzolta volna a játékost, országúti motoros témában, GTA stílusban.

Az Eutechnyx azonban a hivatalos elkaszálás ellenére, önerőből mégis tovább folytatta a fejlesztést, amit idén áprilisban befejeztek, majd június végén kiadták. A végeredményt elnézve azonban… bárcsak ne tették volna.


Pokoli tálalás

Amikor először indítunk el egy frissen telepített játékot, első utunk rendszerint az options menübe szokott vezetni, ahol bekonfigurálhatjuk, testre szabhatjuk a játékot, gépünk képességeihez, és lehetőség szerint, az egyéni igényekhez igazítva azt.

Az RtH:R (rossz játékokhoz hűen) már ezen a ponton is erős kívánnivalókat hagy maga után, kapásból azért, mert egyszerűen olyan alapvető dolgokat sem lehet megtalál, állítani, amik már a DOS éra vége felé is szegénységi bizonyítványnak számítottak volna. A menüben nincs egér, nem lehet se a felbontást állítani, se vertikális szinkront kapcsolni, sőt a fényerőn kívül semmit se tudunk állítani, a videó részlegben. A játék alapból 1600×1200-as felbontásban indul, vagyis nem támogatja a 16:9-es képarányt, csak a régi 4:3-at. Emellett a billentyűzet kiosztást se lehet manuálisan állítani, csak előre letárolt konfigurációk közül lehet válogatni. Ergo, az egész egy konzolport, a legrosszabb fajtából.

Az igazi “móka és kacagás” azonban akkor kezdődik, amikor elindul a játék immár élesben, és mint ha csak egy időutazást tettünk volna a PS2 éra nosztalgiával átitatott, ám méltán letűnt hőskorába, annak is legelejére…

RTH_01

Bloom effektel megfojtott, túl kontrasztos, mosott textúrák, amik számára az él simítás egy ismeretlen fogalom, nem is beszélve a dinamikus fények, árnyékok teljes hiányáról. Persze tudom, nem szabad, hogy egy játékot a grafika alapján ítéljünk meg, csak hogy 2013-at írunk, nem 2003-at, és lenne egy minimális szint, amit meg kéne ütni.

A játék főszereplője Jake Conway, a Vietnámi háborúból hazatérő, leszerelt veterán, aki (a story szerint) megjárta a poklot. Nem vágyik semmi másra, mint hogy hazatérjen szülővárosába, valahol Arizónában, egy neve nincs porfészekbe, ahol a bácsikája, és az időközben felnőtt, de forrófejű öccse is él. A dolgok viszont, egyik pillanatról a másikra rosszra fordulnak, mikor Jake öcsikéje bajba sodorja magát, majd egy rivális banda tagjai Jake szeme láttára megölik, és majdnem őt is. Jake azonban túléli, és ahogy ilyenkor lenni szokott, bosszút esküszik.

Alaptörténetnek ez nem is lenne rossz, mert egy ilyen kaliberű játéknál többre nem is lenne szükség. A gondok itt is az előadásmóddal vannak, kezdve az ordenáré látvánnyal…

RTH_02 RTH_03

A játék enginjével készített átvezetők (ezt nem tudom, hogy sikerült elérni) de még rosszabbul, és röhejesebben néznek ki, mint amilyen a játék ingame. Életlen, mosott textúrák, amiknek menet közben még a betöltődését is láthatjuk, ahogy az előnézeti képről, átváltanak a már lerendereltre. A karaktermodellek leginkább groteszk karikatúráknak illenének be, a mozgásuk darabos, a vágás és a narratíva valami ritka szörnyű, a szinkronszínészek 0 beleéléssel darálják le a szövegüket, mindemellett pedig képes két jelenetváltás között, alig észrevehetően megakadni a kép.

Töltőképernyőből csak egy darab van (igaz az legalább néz ki valahogy), és az azon megjelenő tippek is olyanok, hogy a hajunkra kenhetjük, mert semmi érdemleges információval nem szolgálnak.

RTH_04


Hiábavaló küzdelem

Bosszúhadjáratunk során 3 fő elfoglaltságunk lesz, motorozni, verekedni, és lövöldözni. Örömöt lelni azonban, egyik tevékenységben sem fogunk, hála a szörnyű játékmenetnek.

A közelharcra elég csak ránézni… abszolút fantáziátlan, ugyanazok a mozdulatok ismétlődnek, kombózni nincs lehetőségünk, és mivel nincs se vetődés, se gurulás, se ugrás, ha körbevesznek minket, simán bedarálnak. Szerencsére az AI általában nem áll épp a helyzet magaslatán, így amíg mi az egyik rossz fiút intézzük, a többi vagy egy helyben ácsorog, vagy ha úgy gondolja, fedezékbe vonul, aminek ilyenkor aztán végképp semmi értelme sincs.

RTH_05

Még rosszabb a helyzet a tűzharcoknál, ahol rengeteget fogunk szívni a célzással, mivel a célkereszt horizontálisan hiper érzékeny, még vertikálisan épp ellenkezőleg, rettentő lassú. Az AI ostobasága viszont, itt is nekünk dolgozik, jelentősen megkönnyítve a dolgunkat, ezért inkább fárasztó és irritáló kacsavadászatnak fogjuk érezni, mintsem valódi kihívásnak.

RTH_06

Amint meglátnak minket, a közelharcos ellenségek libasorban futnak bele a torkolattűzbe, még a lőfegyveresek vagy egy helyben állva viszonozzák a tüzet, tiszta célpontot nyújtva, vagy fedezék mögé bújnak. Ám amíg nem megyünk túl közel, különösebben nincs mitől tartanunk, mert rendszerint mellé lőnek, vagy egy köztünk lévő felületre tüzelnek, így előre jelezve nekünk a jelenlétüket, és a helyzetüket.

Végül ott a motoros rész, ami mind közül a legrosszabb, legösszecsapottabb, és egyben a legnevetségesebb. Kezdjük azzal, hogy a motorral megállni egészen konkrétan nem lehet, sőt ez a vasparipa valami olyan különleges darab, hogy mindössze két sebessége van, egy normál, és egy gyors mód. Sebességet a space gomb nyomva tartásával és elengedésével lehet váltani, és mind a gyorsulás, mind a lassulás 2 másodperc alatt végbemegy. Ha letérünk az útról a köves homokba, a motor se a sebességéből nem veszít, se az irányíthatósága nem romlik.

Ha ütközünk, nem elesünk el, hanem rátapadunk a felületre, miközben a motor kerekei tovább pörögnek, majd a recovery script automatikusan visszatesz minket az útra. Kipördülésnél, a motorunk nem dől meg, hanem halad tovább előre, sőt amint elérte a 180°-os fordulót, egy hirtelen váltással visszafelé kezd haladni, ám ezt a rendszer nem hagyja, és újra közbelép a recovery script.

Ha üldözünk valakit, sose érhetjük utol, mert valahányszor idő előtt beérnénk, a rendszer hirtelen felgyorsítja őket, amíg a távolság újra kellő nem lesz. Ha viszont minket vesznek üldözőbe, a menet közben útszélére pakolt ellenségek, akkor előlük sose lehet meglógni, mindig be fognak érni, és mindegyiküket kötelező, roppant unalmas, gömbpüfölés quicktime eventökben leverni a motorjukról. Külön érdekesség, hogy a rendszer ilyenkor automatikusan lelassít minket (akkor is, ha épp a levegőben vagyunk egy ugratás után), sőt érezhetően mellénk húzza az ellenfelet a bind script. Viszont nincs semmi gond, mivel ilyenkor az üldözött ellenfelek is visszavesznek a tempóból, nehogy túlzottan eltávolodjanak tőlünk.

A pályatervezés egyébként nem csak fantáziátlan, de minden ésszerűséget nélkülöz. Az utak szakaszosan tele vannak szórva mindenféle építkezéshez használt járművekkel, tárgyakkal, berendezésekkel, amik általában egy forgalmas szakasz végén vannak elhelyezve, majd aztán újra forgalom jön. Közben hogy ezek alatt se unatkozzunk, lesznek a semmiből előrontó rendőrautók, amik keresztbe vágják magukat előttünk, vagy éppen egy busz vág be elénk hirtelen, valamelyik mellékútról. Lesznek azonban kamionok is, amik alatt ilyenkor át kell csúszni, ám hogy ez se legyen olyan egyszerű, nevetségesen pontosan kell időzíteni, ha ugyanis kicsit korán vagy kicsit későn kezdünk neki a mutatványnak, akkor hiába hajtjuk végre, látszólag sikeresen, a rendszer ütközésnek veszi, és kezdhetjük elölről.

RTH_07

Apropó pályatervezés, a gyalogos pályáknál egyértelműen észre fogjuk majd venni, hogy a küldetés helyszínek, mivel egy eredetileg openworldnek szánt világból lettek kivágva, ezért jóval nagyobbak, mint ami a küldetés szempontjából indokolná a méretüket. Ezért akár lazán el is csatangolhatunk, csak nem érdemes, mivel a pálya többi részén, rendszerint nincs semmi élet.

RTH_08

Ha pedig már motoros játék, akkor az alkohol, cigaretta, drog, benzingőz, motorok, bunyó, lövöldözés, robbanások, száguldozás, rockzene mellől nem hiányozhatnak a szexi nők, és a szex sem. Mellékesen ugyanis erre is lehetőségünk adódik, miután megoldottuk a hölgyek kisebb-nagyobb búját, baját. A gond csak az, hogy ami itt zajlik, ahhoz képest a Lula 3D is erotikusabb volt, lévén itt a szexnél még csak le se vetkőznek a karakterek, sőt valami lehangolóan röhejesen imitálják a szexet. =D

RTH_09

Gondolom ezek után nem is csoda, hogy a RtH:R rengetegszer bugosodik… =)

RTH_10

Illetve hogy a forgalomnak használt, statiszta autókat, nem ritkán közvetlenül elénk spawnolja be a rendszer, hagy legyen “még izgalmasabb” a kaland. Minderre pedig csak rátesz a monoton zene, ami illik ugyan a témához, de rövid, és állandóan ugyanaz az egy szám ismétlődik.


Maradt volna eltemetve

Szerencsére ritkán van lehetőségem, ennyire pocsék módon elszúrt játékkal játszani, és az is megérne egy misét, hogy vajon a játékot miért nem tartja számon a saját fejlesztőcsapata, a saját weblapján? Csak nem az egységes negatív kritikák miatt, amit utoljára talán a hírhedt Big Rigs tudott elérni? =) Állítólag még a saját játékukra utaló híreket is kipucolták visszamenőleg, amit ezek után meg is tudnék érteni.

Ha nagyon jóindulatú akarnék lenni, azt mondanám, hogy talán PS2-re még elment volna ez a játék, de tudjátok mit? Felejtsétek el… ez a játék annak az érának csak a negatívumait volt képes újra megidézni, a pozitívumokat pedig inkább hagyta. Olyan gyermekbetegségekre emlékeztet minket, amiket az első 1-2 év után sikeresen kinőttek az akkori játékok.

Kérdéses még azaz 1/10? Naná, hogy nem! Tényleg nem ajánlom senkinek se.

Reklámok

6 hozzászólás to “Ride to Hell: Retribution – Egy igazán pokoli élmény”

  1. Évekig vártam, aztán úgy nézett ki csak konzol exkluzív lesz, aztán visszatették rá a PC logót, aztán lelőtték. Erre egyszercsak megjelent?! 😕 Kár a pénzért amit erre költöttek, mert valami botrányosan szar lett. 5 perc után anyázva töröltem a gépről, pedig a traileren jónak ígérkezett. Nemcsoda ha nem vállalják! 😛

  2. A CGI trailer sokakat megvezetett. Az alapján valóban azt hihetnénk, hogy ez egy király játék lesz, de épp ellenkezőleg. Amit ott láthatunk, abból semmi se köszön vissza.

    Körülbelül a sörfőzdés pályáig bírtam, utána feladtam. Egyszerűen nem voltam vele hajlandó tovább szenvedni, feleslegesen. Amúgy azt olvastam, hogy minimálisan lehet benne fegyvereket, és a motort is fejleszteni, az összeszedett lootból, de ez ezen a szinten már nem oszt, nem szoroz. =)

    A potenciál persze megvolt benne, engem kifejezetten érdekelne egy ilyen körítéssel megáldott openworld játék, csak nem ilyen szedett-vetett, házilag összebarkácsolt, félkész formában.

    Ráadásul baromi visszatetsző, hogy van pofájuk teljes áron árulni, de azt már nem vállalják be, hogy ez az ő kezük munkája.

  3. Nekem csak egy stream keretén belül volt szerencsétlenségem ehhez a játékhoz és a “szerencsétlenség” szó itt maximálisan érvényes, a képemről lesült volna az összes bőr ha közöm lett volna egy ilyen amatőr játék fejlesztéséhez, annyira hogy maga a stream sokkal szórakoztatóbb volt mint maga a játék. Azt nem tagadom hogy olykor megüti azt a mércét amikor már nevetgélni lehet a stuff gyökérségén (pölö Greasy Steve), de ezekből a pillanatokból túl kevés volt ahhoz hogy számottevően megváltozzon a benyomásom, ahogy azzal kapcsolatban sem hogy könnyen ez lehet 2013 legigénytelenebb játéka. Az 1/10-es értékelés teljesen jogos még úgy is, hogy szívem szerint a minuszos tartományba is levinném az osztályzást mert egy -10/10 pontozást is reálisnak tartanék.

  4. Volt már szerencsém pár ritka rossz játékhoz, igazi low-budget címekhez (mint például a Country Justice) de ez mind közül, talán az egyik legrosszabb volt. Nálam simán az idei év legrosszabb játéka.

    Persze ha az ember utánaolvas kicsit a fejlesztés menetének, akkor érthető, miért lett ilyen csapnivaló a végeredmény, de ez maximum csak azt a megállapítást erősíti, hogy jobban jártunk volna, ha ez a játék, sohase jeleneik meg.

    A Duke Nukem Forever körül is ment a hercehurca, az se olyan lett végül, mint amilyennek lennie kellett volna, de legalább végig lehetett játszani, nem volt kínszenvedés, és hozta a Duke hangulatot. A RtH:R-el viszont, olyan alapvető technikai, játékmechanikai problémák vannak, mint ha az ember egy béta állapotú, félkész, teszteletlen játékkal játszani, amit teljes áron árulnak.

    Eleve, mit lehet elmondani egy olyan játékról, ahol openworld játéktérből kivágott pályarészeket alakítottak át, egyjátékos pályákká, amikből jobb esetben, 10% lett kihasználva? Vagy milyen motoros játék az olyan, ahol a motoros rész lett kvázi a legrosszabb? Szerintem egy ilyen játékra, csak egy szó illik rá igazán: értékelhetetlen.

  5. chris92 Says:

    Még csak egy ilyen videót nézve is baszott fájdalmasnak néz ki, nem csoda, hogy a cutscene-ek elnyomogatásával is csak fél óráig bírták. 🙂

  6. Kár, hogy pont a lőgyakorlat előtt hagyták abba, mert a célzás is megért volna egy misét, annyira katasztrofális. =D

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: