Prey (2006) – Quake 4+Turok+Portal

Prey-Logo-HD

A Duke Nukem Forever körül kialakult, több mint egy évtizeden át tartó huzavonát, úgy vélem szükségtelen mindazok számára bemutatni, akik érdeklődést mutatnak az FPS műfaj iránt, vagy ismerik a franchiset. Amire viszont csak kevesen emlékeznek ma már, hogy bizony a fejlesztők előző játéka is hasonló tortúrán ment keresztül, mielőtt végül a nagyérdemű elé került volna. Ez volt a Prey.

Hogy milyen messzire is kel visszamenni, azt mi sem mutatja jobban, mint maga tény, hogy a Prey fejlesztésének kezdete, egészen 1995-ig nyúlik vissza. Tehát a Duke Nukem 3D még meg se jelent, mikor a Preyt már elkezdték fejleszteni. 1997-ben jó pár ingame screenshot látott napvilágot, majd 1998-ban kivitték az akkori E3-ra, ahol egy viszonylag stabil közönségre talált a játék. Nem pusztán azért, mert sokakat az egy évvel azelőtt megjelent Turok első részére emlékeztetett, az indiános téma apropóján, hanem mert a Prey (hasonlóan, mint később a DNF) olyan technológiai megoldásokat ígért, melyek akkor igencsak progresszívnak számítottak. A tervek között voltak például a rétegenként rombolható felületek, a mozgatható tárgyak, illetve ami mindközül talán a legelőremutatóbb volt, a mozgatható, interaktív portálok ötlete. Mindez azonban túl szép lett volna, ha meg is valósul.

Így mikor a fejlesztők végül maguk is rájöttek, hogy túl nagy feladatra vállalkoztak, ráadásul időközben befutott a Duke Nukem 3D, a Prey-t ebben a formájában törölték, majd később 2001-ben újra elővették. Megvették az id-től a Doom3-at, Quake 4-et is hajtó tech4 enginet, melyet alaposan módosítottak az új elképzeléseikhez, illetve bevonták a fejlesztésbe, a Rune című játékot maga mögött tudó Human Head Studios-t (ex Raven-ös srácok).

Az új Prey-t végül 2006 nyarán, azaz több mint 11 évvel a cím bejelentése után adták végül ki, és bár eltérően a DNF-től, a Prey jó értékeléseket kapott mind a szaksajtótól, mind a játékosoktól, mégse vált egy különösebben népszerű, ismert címmé. Elsősorban azért nem, mert az új generáció, nemes egyszerűséggel nem is tudta, hogy egyáltalán készült egy ilyen játék. A régiek pedig elfelejtették, hogy anno volt egy ilyen is.


Feje tetejére állított világ

A játék főhőse Domasi Tawodi, avagy becenevén Tommy, egykori ex-katona, jelenlegi foglalkozását tekintve autószerelő, aki nem túl izgalmas hétköznapjait egy indiánrezervátum, lepukkant kocsmájában tölti, barátnője Jen, és nagyapja, Enisi társaságában, Oklahomában.

Prey_01

Bár a nagyapja szívesen tanítaná őt az ősök útjára, Tommy ellenben hallani sem akar az indián hókuszpókuszról. Ő már a modern kor gyermeke, akit nem érdekelnek elfeledett gyökerei, helyette nagyvárosi életről, és jólétről álmodik. Ám kénytelen visszazuhanni a valóságba, mert hiába szeretne új életet kezdeni, erre jelenleg esélye sincs, tennivaló viszont akadna bőven. Mielőtt azonban belekezdhetnénk a javításokba, a bárban ücsörgő, már kellően illuminált állapotban lévő, két redneck tahó, zaklatni kezdi a barátnőnket, akiket mi nem túl fair módon, a csőkulccsal rakunk helyre.

Az incidens után persze nagy lesz a riadalom, ám mielőtt még bármit is tehetnénk, valami olyasmi történik, amire nem készíthetett fel minket senki és semmi. Hirtelen furcsa, megmagyarázhatatlan események kezdenek zajlani. A föld elkezd remegni, éles, vakító fények jelennek meg, majd a környékről elkezdenek az ég felé távozni, az egyre nagyobb tárgyak, autók, berendezések, és végül a kocsmát is felszippantják, velünk együtt.

Mint hamarosan kiderül, a különös események mögött, egy idegen faj áll, akik körbejárnak a galaxisban, és néhány ezer évenként learatnak valamennyit, az általuk ismert, lakott bolygók fajaiból. Jelenleg pedig épp a Földre került újra a sor, és mi bizony azon néhány ezer szerencsétlen közé kerültünk, akiket elragadtak.

Az idegenek célja persze nem a kulturált eszmecsere, hanem hogy felhasználjanak minket ételnek, kísérleti alanyoknak, munkásnak, és katonának. Szerencsénkre a begyűjtések azért nem mennek zökkenőmentesen, és némi külső segítséggel, azon kevesek közé csatlakozhatunk majd, akik valamilyen úton-módon kiszabadultak. Így alkalmunk nyílik felvenni a harcot az idegenekkel, illetve megkeresni a barátnőnket, és nagyapánkat.

Prey_02

Ezen a ponton kóstolhatunk bele a játék FPS részébe, ami első ránézésre nem sokban különbözik attól, amit már eddig megszokhattunk, ám hamar rá fogunk jönni, hogy a Prey bizony jóval többet tartogat nekünk. Az idegen bio-cyber körítés, leginkább talán a Quake 2 és 4 világát juttathatja eszünkbe, ám azt kell mondjam, a Prey már ezen a ponton is jobban teljesít, mint az említett két cím. Mégpedig azért, mert eléri azt, amit a másik két játék nem tudott, vagyis hogy az ember tényleg egy idegen világban érezze magát, és fogalma se legyen róla, hogy mi, mire is való.

Például ki gondolná erről a sokszemű, fura ormányos lényről, hogy ez valójában gyógyít?

Prey_03

Vagy ki hinné, hogy ezek az apró, fura, zöld rákok, nem hogy nem bántanak, hanem valójában ők töltik majd be a kézigránát funkcióját?

Prey_04

Apropó fegyverek, ezen a téren is nagyot domborít a játék, ugyanis a Prey-ben egyetlen hagyományos, földi lőfegyverrel nem fogunk majd találkozni. Mindent az idegenektől kell megszereznünk, amik akárcsak a környezet, vagy ellenfeleink, bio-cyber formában kerülnek hozzánk. Ergo, fegyvereink bizony félig élő entitások lesznek.

Nagyon merész dolgokra persze nem kell gondolni, az idegen mordályok többsége hagyományos funkciókat lát el, mint gépfegyver, shotghun, gránátvető, sniper, és a többi. Az egyetlen, ami érdekesebb lehet, mert némiképp kilóg a sorból, az a Leech névre hallgató fegyver, mellyel különféle generátorokat tudunk majd lecsapolni, és a fegyver funkciója attól függően változik majd, hogy milyen energiával töltöttük fel. Így lehet belőle rövidtávon halálos fagyasztó, közepes távra mindent átégető plazma, távolra halálos, elektromos railgun, vagy mindent átégető lézer.

Prey_05

Szintén nagyon tetszett az a jópofa megoldás, amit már anno a régi Half-Life játékoknál is bírtam, hogy ha egy ideig tétlenül állunk, a fegyverek csinálnak valami érdekeset. Például az alap fegyverből, mely egyszerre látja el a sorozatlövő, és a sniper funkciót, ilyenkor kinyúlik egy szem, ami ránk néz. =)

Prey_06

Ha viszont már indiános játékról van szó, akkor akárcsak a Turok-ból, a Prey-ből sem maradhat ki az indián spiritualizmus. Nem sokkal a játék kezdete után ugyanis, rálelünk majd az öregre, ám sajnos már későn, szerencsétlent alig pár másodperc múlva, a szemünk láttára darálják be. Sokáig azonban nem kell gyászolnunk, mert hamarosan viszont látjuk őt. Egy kritikus ponton, mielőtt testünk megadná magát, lelkünk átvándorol a szellem síkra, ahol ismét összefutunk bölcs nagyapánk, valamint gyerekkori sólymunk, Talon szellemével.

Prey_07

Itt kezdődik el a szellemharcos kiképzésünk, aminek keretei között, megtanulunk majd kilépni a saját testünkből, és hogy szellemként se legyünk védtelenek, kapunk egy íjat. Mindez természetesen nem ok nélkül történik majd velünk, mert az idegen világban elég gyakran kell majd ezt a képességünket használnunk. Szellemként ugyanis, gond nélkül át tudunk majd menni az erőtereken, és át tudunk kelni a csak ilyenkor látható szellemhidakon, ami sokszor elengedhetetlen a továbbjutáshoz. (Tipp: Ha a közelben egy indián rúnát látunk, érdemes szellem módban is körbenézni.)

Prey_08

Ám másra is lehet majd használni ezen képességünket. Például hogy észrevétlenül a hátába kerüljünk a távoli mesterlövészeknek, vagy hogy átjussunk az amúgy igen erős rögzített ágyúk riasztólézerein, és előrelátóan kikapcsoljuk őket.

Prey_09

Sólymunk pedig amolyan vezető módjára segít majd nekünk a célirány, és a kapcsolók megtalálásában. Időnként elvonja rólunk egy-egy ellenség figyelmét, sőt ha például megállunk egy idegen monitor előtt, ő rászáll, és lefordítja nekünk az idegen karaktereket.

Szintén ezen a ponton lép majd életbe még egy fontos változás, mert amint ezt a képességünket feloldottuk, onnantól kezdve 2 életerőnk lesz, egy testi, és egy lelki erő. Előbbit a szokásos módon, az életerő csomagok helyi megtestesítőjével, spóra tartályok tartalmának inhalálásával tudjuk majd pótolni, még utóbbit amolyan Painkiller módra, a leölt ellenfelek lelkének elszívásával tudjuk feltölteni. Gyakorlati haszna ennek leginkább az lesz, hogy ha nullázódik a testi életerőnk, akkor átkerülünk a szellemvilágba, és egy lövöldözős mini játék keretei között, újra feltölthetjük az életerőnket, gonosz lelkek levadászásával.

A Prey legérdekesebb része azonban még csak most jön, ami pedig nem más, mint a játékmenet szerves részét képező platform, ügyességi részek, vagyis inkább azok újragondolása. A Duke Nukem 3D, Quake óta megannyi FPS-ben láthattunk már dobozokon, oszlopokon ugrálást, szellőzőkben mászkálást, prések, hengerek, fogaskerekek között szlalomozást. A legtöbb FPS-ben megtalálhatók ezek az elemek, és általában működnek is. A Prey azonban, egy elegáns mozdulattal búcsút intett mindennek, és egy egészen más aspektusból közelítette meg a témát. Ugrálás és kerülgetés helyett, a Prey portálokat és gravitációmanipulálást használ.

A gyakorlatban mindez annyit tesz, hogy az idegenek világában, annak felépítéséből adódóan, lesznek különféle berendezések, amik képesek szó szerint mindent a feje tetejére állítani. Például lesznek falakon és plafonon végigfutó, mágneses szőnyegek, amikhez hozzá tudunk tapadni.

Prey_11

Ezek többsége egyébként manuálisan ki-be kapcsolható egy közeli kapcsolóval, amit nekünk bár rendszerint be kell majd kapcsolnunk, néha érdemes lesz kikapcsolni, így például kellemetlen meglepetésben részesíthetjük, a plafonon campelő idegen katonákat. Azt viszont érdemes fejben tartani, hogy ezzel a trükkel az AI is tud és szeret is élni, így amíg ellenségek vannak egy teremben, nem érdemes a szőnyegekre merészkedni.

Ennél valamivel érdekesebb és komplexebb a gravitációs kapcsolók szerepe, amik (nem fogjátok kitalálni) a teremben uralkodó gravitációt képesek felülírni. Aktiválásuk előtt viszont nem árt körültekinteni, mert nem szerencsés dolog valamibe beleesni, ami addig felettünk, mellettünk volt, vagy ha valami épp ránk esik emiatt.

Prey_12

Ehhez jönnek még a portálok, amiken keresztül, más-más pontokon lyukadhatunk ki, és bár sokszor csak egyszerűen a továbbjutást szolgálják, nem egyszer képezik majd platform feladatok részét is. Jó hír, hogy mivel látjuk mi vár ránk a portál másik oldalán, egy-két ellenfelet akár le is szedhetünk így, viszont érdemes vigyázni, mert az ellenfelek is képesek rajtuk keresztül visszalőni.

Prey_13

Köszönhetően annak, hogy ezek az eszközök, sokszor összekapcsolódnak egymással, könnyen elérik majd az egyébkénti céljukat, vagyis diszorientálják a játékost, azaz a fel, le, balra, jobbra fogalma elvész, és abszolút relatívvá válik. A receptet persze könnyen el lehetett volna szúrni, ám a fejlesztők, szerencsére képesek voltak úgy megoldani, hogy ezek a kihívások inkább szórakoztassák, ösztönözzék, mint sem frusztrálják a játékost.

Hogy két fejtörő, lövöldözés között se unatkozzunk, akárcsak a Quake 4-ben, a Prey-ben is helyet kaptak járműves részek, amik itt leginkább talán az egykori Descent-et, Radix-ot idézik.

Prey_14

Hogy a negatívumokról is essen szó, a játék igazából egyetlen nagyobb hibától szenved, mégpedig hogy idővel sajnos, a kreatív puzzle feladványok ellenére, érezhetően fogyni kezdenek az ötletek. A játék mások felétől kezdve, egyszer csak azon kapjuk majd magunkat, hogy egyre több az ismétlődő folyosó, illetve az olyan terek, ahol kvázi semmi mást nem kell csinálni a továbbjutáshoz, mint a megjelenő összes ellenfelet likvidálni. Ekkor pedig az is fel fog tűnni, hogy bizony a játékban kevés az ellenfél, egy ellenféltípuson belül sincs semmi variáció, és hogy nyílt terepen az AI sem áll épp a helyzet magaslatán. Valamint hogy egyre több lesz a kezdetben még érdekes, de később már inkább csak monoton és töltelékszagú járműves rész.

Technikai szempontból, nem sok kivetnivalót találtam a játékban. Grafikailag hozza az elvárhatót, saját korában kifejezetten szépnek számított, és még mai szemmel se néz ki rosszul. Cserébe viszont, a tech4 játékokra jellemző módon, az egyes tárgyak fizikája, meglehetősen suta tud lenni. Például amikor a ránézésre 200 kilós acéldoboz úgy elszáll a francba, mint egy papírpohár. Zeneileg szintén meg voltam elégedve a Prey-el. Bár az elején, a kocsmában felcsendülő Judas Priest alapján, másfajta ingame zenékre számítottam, de a Jeremy Soule és testvére által összerakott számok is nagyon jól hangzottak játék közben.

Summázva a Prey-t, a meglévő hibái ellenére is bátran tudom ajánlani mindazoknak, akik vágynak valami, a szokásostól eltérőre, igényesen kidolgozott, ötletes FPS-re. 9/10

Advertisements

10 hozzászólás to “Prey (2006) – Quake 4+Turok+Portal”

  1. Emlékeszem erre a játékra, most hogy végigolvastam a posztot beugrott egy csomó dolog! Ami leginkább megmaradt vele kapcsolatban, az az általad is említett fegyver konstrukciók, azon nagyon tetszettek, nem is értem, hogy miért nem alkalmazzák több sci-fi-ben a biotech fegyvereket és környezetet. Nekem élményben és játszási időben összeért a Mass Effect-el, amit közvetlen ez után játszottam, így az jól el is nyomta a Prey-t élményben. Amit nagyon tudok becsülni az FPS-ben: ha megpróbálnak egy viszonylag komplex, nem túl sablonos történetet is elénk tárni – persze ettől még kiszámítható marad a végeredmény. Ami viszont első körben eszembe jutott a cím láttán, a rövidsége volt, intenzív játék mellett szerintem olyan max 5-6 óra alatt végigvihető, amit egy picit kevésnek érzek.
    Jó volt látni a címet és olvasni a játék történetéről, hányattatott sorsáról, lehet megőrülök, letöltöm és újrajátszom! 🙂

    • Nekem is úgy jutott eszembe, hogy nemrég rendet raktam a polcomon, a DVD-k között, aztán ahogy a kezem ügyébe akadt, jött az ötlet, hogy na ezt is újra ki kéne már próbálni, mert anno egész jó volt. =)

      Rendszerint úgy vagyok vele, hogy azokról az játékokról is igyekszem írni, amiket kevesen ismernek, és valamiért mások mint az átlag. Van bennük valami egyedi, valami szokatlan, ami máshol nem lelhető fel. Mint például a Gunman Chroniclesben a konfigurálható fegyverek ötlete, a Hard Reset cyberpunk világa, az Iron Storm alternatív I. világháborús világa, vagy a NecroVisionben a Shadow hand.

      8 órám benne volt mire a végére értem, bár azzal okozott némi fejfájást az elején, hogy az 1920×1080-as felbontást csak úgy lehet előhozni belőle, ha belenyúlok az inibe. =/

  2. Nekem hatalmas élmény volt anno végigtolni ezt a játékot. Viszont arra vagyok kiváncsi, hogy mi a franc lett a beharangozott 2. résszel? Évek óta ugyanúgy kuss van körülötte, mint anno az 1.-el… Nem hittem volna, hogy ezt újra eljátszák.

    • Nos a 3D Realms, az első rész megjelenése után pár héttel már be is jelentette a folytatást, meg megígérték, hogy erre majd nem kell annyit várni. Igen ám, csak hogy időközben szépen becsődöltek, így a jogok 2009-ben a Zenimaxhoz vándoroltak, és azóta mély kuss van körülötte.

      Mondjuk ez szerintem még mindig jobb, vagy legalább is elviselhetőbb, mint ha az menne, mint ami a DNF körül. Hogy 2-3 évenként kidobunk féltucat képet, meg egy videót, jól elhúzzuk a mézesmadzagot, a játékosok orra előtt, aztán cinikusan hozzátesszük hogy: “When it’s done.”

  3. cheatergs Says:

    Elvoltam vele, egyszer végigtoltam, amolyan okés, voltak benne ötletek (ami már 2006-ban is nagy szónak számított), de semmi maradandó.
    A második rész? Ubisoft…

  4. cheatergs Says:

    Bazz, én meg még gondoltam is rá, hogy postolás előtt utánanézek, mert két év sok idő az agyamnak, a kiadók meg tükrei egymásnak…

  5. Hú ez tényleg remek játék volt, igaz nagyon régen (kábé öt éve) játszottam vele és (nem is tudom miért) abbahagytam a felénél és nem folytattam. Talán a cikk hatására ismét előveszem és végignyomom. Arra viszont emlékszem, hogy a helyszínválasztás és a hangulat remek volt, a szellemharcos részek és a teleportok tényleg jól megvariálták a játékmenetet.
    Ami pedig a második részt illeti, állítólag fejlesztik és emlékszem, hogy egy csomó képanyag is volt anno róla, tök készek nézett ki, aztán lehúzták az egészet és újrakezdték vagy valami ilyesmi, megy körülötte a kavarodás rendesen, csak mondjuk elég kínos lenne arra is egy évtizedet várni (mondjuk megvan rá az esély).

    • Ha már anno a feléig elvitted, nyugodtan adhatsz neki egy második esélyt, mert megéri. Még akkor is ha egy idő után fárasztó lesz a sok repkedés.

      A 2. rész ahogy rákerestem még mindig TBA, szóval egyelőre még semmi sem biztos, sajnos. Bár arra spec nagyon kíváncsi lennék, mi újat tudnának még kitalálni, az első rész után?

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

%d blogger ezt kedveli: