Dying Light 2 – Félember

Ahhoz képest mennyire vártam a 2022-as évet, és annak ütősnek vélt felhozatalát, eddig akárhány ígéretesnek tűnő cím jelent meg, valahogy egyik sem győzött meg arról maradéktalanul, hogy megérte ennyire lelkesem belevetnem magam az idei év felhozatalába. Sőt, épp arról győztek meg ezek a címek, hogy megjelenéskor, teljes áron, továbbra is érdemes inkább kétszer meggondolni, beruházunk e az adott játékra.

Sajnos az egyik ilyen melléfogásom lett a Dying Light 2, aminek ha sok mindenért nem is, egy dologért igazán hálás lehetek, hogy legalább egy értékes emlékeztetőt adott.


Zombi Mad Max, neonszínekben

A második rész története, nagyjából 20 évvel az első rész eseményei után veszi fel a fonalat. Mialatt a Harran vírust ugyan sikeresen megfékezték, és átmenetileg még vissza is állt az élet az egykori karantén alá vont városkában. Az emberiség azonban most sem tanult a saját hibáiból. Újra kísérletezni kezdtek a vírussal, ami ezúttal úgy elszabadult, hogy az egész ismert világot ellepte, az emberiség nagy része megsemmisült, a civilizáció alá hullott. Az életben maradtak nagy része pedig, főleg kisebb méretű zárványokban próbál túlélni.

Ebben az új, veszélyes és kegyetlen világban tengeti életét a játék főhőse, Aiden Caldwell, aki az egyik legfontosabb és egyben legveszélyesebb hivatást űzi. Egyike az úgynevezett zarándokoknak, akik lényegében ennek az apokalipszis utáni világnak a kézbesítői. Ők azok akik hihetetlen távolságokat megtéve, mindenféle veszélyekkel dacolva vándorolnak a települések között, és jórészt fontos információkat, csomagokat szállítanak le.

Aiden az egyik ilyen akciója keretén belül jut el végül az egyik legismertebb, és legnagyobb városba, a kalandjaink helyszínéül szolgáló Villedorba, amit a többség, egyszerűen csak a The City néven emleget. Mindezt avégett, hogy pontot tegyen végre az őt gyötrő múltbéli eseményekre, megtalálja a húgát, Miát, és kiderítse, hogy végső soron, mi is történt vele akkor.

Nem fogok kertelni, a Dying Light 2 volt számomra az idei év egyik legjobban várt játéka, és bár a megjelenés többszöri eltolása, na meg a 7 évesre duzzasztott fejlesztői pokol alapján már sejthettem volna, én mégis bizalmat szavaztam neki. Elvégre az első résznek is a trailerek alapján szavaztam anno bizalmat, és attól azt kaptam, amire számítottam. Nem volt tökéletes a végeredmény, de egy bőven korrekt játék volt. Sajnos azonban olybá tűnik, akkor követtem el a hibát, mikor a második résznél ugyanígy jártam el, mivel végül az év egyik legkiábrándítóbb játéka lett belőle.

Kezdeném azzal, hogy amikor egy játékban, 10 percet kell cseszekednem a beállításokkal, mire az hajlandó normálisan futni, mert a fejlesztők képtelenek voltak azt a megjelenés után egy héttel, normálisan optimalizálni Ati kártyákra, az már eleve egy rossz ómen. Amit csak tetőz a tény, hogy az első résszel ilyen problémám nem volt, ez a játék pedig a ray tracinget leszámítva, szinte teljesen ugyanúgy néz ki, mint amilyen az előd volt, 7 évvel ezelőtt. Sőt, meg merném kockáztatni, hogy helyenként még csúnyább is. Elsősorban pont az az elburjánzott növényzet néz ki roppant elnagyoltan, amivel azt a hatást akarták kelteni, hogy a természet lassan kezdi visszahódítani az egykor emberek lakta várost.

Aztán amikor körülbelül félóra gameplay után, bármennyire is szeretném ennek az ellenkezőjét érezni, de egyre inkább arról győz meg a játék, hogy ez igazából nem egy teljes értékű folytatás, hanem inkább érződik egy Dying Light 1.5-nek. Egy masszívabb, független kiegészítőnek, ami itt több, ott kevesebb lett az előző részhez képest. Mindezt 7 év fejlesztési idő után. Akkor már kezd az ember egyre inkább veszíteni a lelkesedéséből, de még győzködi magát, hogy hátha jobb lesz ez, csak időt kell adni neki.

Bele tolunk még két-három órát, és nagyjából ez az a pont, amikor a mag elválik a pelyvától. Az egyszeri játékost, aki az első részt legfeljebb egyszer kijátszotta, és már alig emlékszik valamire belőle, vagy csak kipróbálta néhány óra erejéig, vagy egyáltalán nem is játszott vele, őt nagy eséllyel meg fogja győzni a játék, és el fog vele szórakozni. Aki viszont imádta az első részt, nem egyszer kipörgette, már betéve tudja, mi-hol van benne, és hol-mit kell csinálni, jól ismeri a játék mechanizmusait. Az nagyjából ezen a ponton fog belelátni a játék mélyrétegeibe, és szembesül azzal a kiábrándító ténnyel, amit én utoljára a Mafia II-nél éreztem. Vagyis hogy a játék rettenetesen erőlködik, hogy megugorja az első rész színvonalát, de egyszerűen képtelen arra, hogy akár játékmenet, akár atmoszféra terén elérje azt.

Az első részben a főszereplő, Craine, és a játék narratívája között összhang volt. A második részben Aiden viszont egyáltalán nem olyannak érződik, mint amilyennek a játék ábrázolni próbálja őt. Adott egy belevaló, talpraesett desperadónak beállított főhős, aki nem csak hogy totál fogalmatlan, és mindenre úgy rácsodálkozik, mintha most csöppent volna bele hirtelen ebbe a világba. (Nyilván a játékost akarták ezzel instruálni, de lehetett volna ezt értelmesebben is csinálni.) Hanem mindezek tetejébe esetlennek, és gyengének érződik.

Legyünk őszinték, ha volt egy dolog az első részben, ami a folytatásra sem igényelt különösebb változtatást, maximum néhány új mozdulatot, akkor az a parkour rendszer volt. (Ugye nem kell megjavítani azt, ami el sem romlott.) Ehhez képest elég vicces, hogy úgy nyúltak hozzá a parkourködéshez, hogy egyfelől kivették a sprintelést a játékból, így akár az oldschool FPS lövöldékben, itt is always run módban közlekedünk. Másfelől agyonvágták az egészet ezzel a stamina menedzselős rendszerrel. Aminek hála Aiden, a játék körülbelül egyharmadában, képtelen lesz egy középmagas épületet megmászni anélkül, hogy ne akarna gyors lefolyású végkimerülésben összeesni. Emiatt amíg nem tápoljuk fel kellően a staminát, folyamatosan arra leszünk kárhoztatva, fogy a fejlesztők által előre megtervezett útvonalakat járjuk végig, máskülönben esélyünk se lesz magasabb helyekre feljutni.

Mentségére szóljon, a rudakon, köteleken lendülés például tetszett, ahogy a siklóernyőzés is. (Arra mondjuk nem sikerült rájönnöm, az miért emészt staminát?) Azonban ez mit se változtat a tényen, hogy főleg a játék első óráiban nagyon azt fogjuk érezni, hogy kvázi gúsba kötötték a kezünk. Az első Dying Lightban pont az volt a jó, hogy szabad kezet kaptunk, már az első pillanattól fogva, és csak ránk, a megfigyelő képességünkre, és a reflexeinkre volt bízva, mennyire ügyesen tudtuk a parkour nyújtotta lehetőségeket kihasználni. A rendszer könnyen kézre állt, sima és gördülékeny volt, és remekül illett a játék pörgős, akciódús, reflex alapú stílusához. Még itt, főleg az elején, roppant lassúnak, és nehézkesnek fogjuk érezni.

Aminél ellenben vártan volna a következő szintre lépést, az a közelharc volt. Például hogy már az első Dead Island óta ígérgetett rétegenkénti sebzés, roncsolás, bekerül majd a játékba. Vagy legalább egy Shadow Warrior szerű szeletelés. Ehhez képest a végeredmény olyan, mintha egy lépést tettünk volna előre, egyet meg hátra. Már anno a Dead Islandben is számított, milyen fegyverrel, hol, milyen erővel találjuk el az adott ellenséget, ezt pedig a Dying Light méltó módon tovább vitte a súllyal, hosszal, lendülettel. Itt viszont sokszor olyan érzés fogott el, mintha súlytalan botokkal ütném az ellenfeleket, csak az épp hol baseball ütőnek, hol vascsőnek, hol fejszének néz ki.

Tiszta röhej, hogy Aiden három másodpercig nem bírja tartani magát egy kicseszett mászófokon, de 6 random Mad Max bandita leverése, meg sem kottyan vele, ha spameljük a parryt. Holott az elődben az emberi ellenfeleket azért nem volt szabad félvállról venni, ahogy a komolyabb fertőzötteket sem.

Az előző rész egyik fontos újítása volt anno a napszak változás, ami jelentős kihatással volt a játékmenetre. Na most az még hagyján, hogy vizuálisan ez itt jóval statikusabb, mivel nem mozog az égen semmi, se a nap, se a hold, de még a felhők sem. Viszont az egészből valahogy kiveszett az a félelem faktor, ami az elődben remekül működött. Az első rész nem szarozott, az éjszaka kegyetlen volt, és veszélyes, a játékos sokszor megmozdulni, pisszenni sem mert, nem hogy zajt csapni. Jól át kellett gondolni, hogy a gyorsaságra, vagy inkább a megfontoltságra próbálunk építeni, lemerészkedünk e az utcaszintre, egy jobb loot reményében, stb.

Itt ugyanez hiányzik, köszönhetően az új üldözés rendszernek. Az első részben, ha észrevettek, szó szerint futhattunk a nyavalyás életünkért, és egyetlen hiba könnyedén a végünket jelentette. Még itt ha észre is vesznek, különösebben nincs okunk félni, hisz az üldözések inkább az utolsó szinten válnak csak komolyan veszélyessé. Azonban ha nem húzzuk direkt az időt, és keressük a bajt, simán elérhetünk egy menedékhez anélkül, hogy különösebben meg kellett volna magunkat erőltetni.

Persze volt ami itt is tetszett, például hogy a belső terek nappal sokkal veszélyesebbek, mint az utca. Még éjszaka ugyanennek a fordítottja igaz. Bár ehhez hasonló, valójában már az első részben is volt az úgynevezett sötét zónák formájában. Az immunitás szintet azonban, amire immár figyelni kell a sötétben, elég kihasználatlannak éreztem. Jó volt az alapötlet, de onnantól kezdve, hogy elkezdjük az inhalátorokat szipuzni, igazából nem sok vizet fog zavarni.

Ami ellenben sokkal jobban irritált, az az idióta injekciók vadászata, amire egyáltalán nem értem, mi szükség volt? Az előző játékban, eddig is ezerrel lootoltak a játékosok, az új képességek feloldásához pedig korábban is az adott fára vonatkozó tevékenységeket kellett űzni. Azaz harcolni, parkourködni, és küldetéseket, kihívásokat teljesíteni. Azzal, hogy az egyes fákon az újabb és újabb skilleket, lényegében attribute falak mögé rejtették, vagyis adott életerő, állóképesség fejlesztés kell a feloldásukhoz, amiket csak az említett injekciók vadászatával lehet növelni, teljesen feleslegesen megbonyolítottak, egy alapból működő rendszert.

Apropó, azt említettem, hogy a Dying Light 2-ben nincsenek lőfegyverek? Van ugyan íj a játékban, meg a vége felé szert tehetünk egy boomsticknek nevezet házilag barkácsolt sörétesre, ami inkább eszköz, mintsem klasszikus értelemben vett lőfegyver. Rendes tűzfegyvereket azonban nem kapunk. Olvastam olyanokat, hogy állítólag azért nem kerültek bele, mert apokalipszis utáni világ, meg túl erősek lennének ide. Szerintem azonban ez inkább csak porhintés, hisz ez is egy olyan probléma, amit már a Dead Island is megoldott anno. Vagyis eleve be kellett osztani a limitált lőszert, és meg kellett gondolni, egyáltalán használjuk e, a csapott zaj miatt.

Na de akkor mi a helyzet azzal, hogy formálhatjuk a várost, és a cselekményt azáltal, hogy kiknek, mely frakcióknak hajtunk fel munkákat? Nos, ha nem is egy Cyberpunk 2077 szerű lódításról volt itt szó, de jobb esetben és féligazságokról beszélhetünk. Van néhány story alapú döntéshelyzet, de jórészt inkább területek feletti uralomról dönthetünk azáltal, hogy kinek a kezébe adjuk az adott zónában lévő víz, vagy elektromos rendszert. Aminek a hatása kimerül annyiban, hogy a Békefenntartók csapdákat telepítenek, még a Túlélők a közlekedést megkönnyítő eszközöket.

Hogy mindezek után kijelenthető e, hogy a Dying Light 2 egy rossz játék? Nos biztos lesznek akik szerint igen, szerintem a Dying Light 2 ma, így ebben a formájában nem egy rossz, hanem egy nagyon erősen középszerű játék. Ami nem is lenne baj, ha nem a 60, hanem a 30 eurós ligában indult volna. Ergo, mindenkinek aki bele szeretne vágni, érdemes inkább megvárni egy féláras leárazást (addig még patchelnek is rajta jó párat valószínűleg). Annyi pénzért megéri belevágni, de annál többet, semmiképp sem ér. 6/10

11 hozzászólás to “Dying Light 2 – Félember”

  1. Éreztem én, hogy ennyi halasztás nem tesz jót a játéknak. 🙂

    Amúgy valahol ez már trend kezd lenni, hogy ha valamit többször halasztanak, meg felröppen, hogy fejlesztői pokolba került, akkor ott nem várható good ending.

    Ez a terület uralós rendszer mondjuk annyiban érdekes, hogy kicsit olyannak tűnik, mint az AC Odyssey-ben, annyi különbséggel, hogy ott igazából nincs kihatása annak, hogy épp melyik frakció uralja az adott régiót.

    Játszottál volna inkább a Red Dead 2-vel. 🙂

    • A fejlesztői pokol, mindig egy zsákbamacska, mert jönnek ki onnét nagyon jó, meg nagyon szörnyű játékok is. Sajnos a Dying Light 2 az a kategória, amin nem segített a halasztás. Ha nem is lett befejezetlen a játék, de feltűnően teszteletlen mindenképp. Mentségükre szóljon, a hibákat azért gyors tempóban javítják is.

      Amúgy nem véletlenül érzed úgy a leírtak alapján, mivel a Dying Light 2 Ubisoftosodott, csak inkább a FarCry, mintsem az AC irányba.

      Mondjuk lehet egy fél év múlva, jó pár patch után már javulni fog róla a véleményem, de nekem így a megjelenés hetében ez a játék, inkább csalódás volt, mintsem méltó folytatás.

      Red Dead meg majd sorra kerül nálam, de egyelőre se időm, se hangulatom nincs ahhoz a tempóhoz. =)

      • Azért az AC Originst is érdemes lenne kipróbálnod. 🙂

        Persze, vannak játékok, amelyek engem is érdekelnének, és fejlesztői pokolban csücsülnek (ilyen a Hogwarts Legacy, a Vampire The Masquarade Bloodlines 2, meg a Skull and Bones), de ezeknél nem véletlenül vagyok úgy, hogy ha valaha meg is jelennek, ki fogom várni, hogy milyenek lesznek rájuk a reakciók. Egyelőre nem nagyon tapasztaltam azt, hogy az utóbbi időkben bármi is pozitívan jött volna ki a pokolból.

        Abba most nem mennék bele, hogy továbbra is vannak fenntartásaim a zombi apokalipszis tematikával. De az azért érdekes, hogy itt akadnak koncepciós problémák, mint ez a fizikai erőnlét kérdése, hogy míg falat kell mászni, pillanatok alatt kifullad a főhős, de kézitusában meg hat ellenfelet is le tud verni. Meg ez az átgondolatlanság, hogy egy elvileg az adott világhoz hozzászokott, veterán főszereplőt kapsz, és mégis úgy csodálkozik rá mindenre, mintha most jött volna elő első ízben az atombunkeréből.

      • Az a baj, hogy az AC széria, még annyira sem izgat, mint a FarCry. Azért majd tervezem pótolni, egyszer. =)

        Az utolsó cím ami most eszembe jut, ami fejlesztői pokolból jött ki, és nagyon jól sült el, az a 2016-os Doom volt. Annak a fejlesztése eredetileg még Doom 4 néven indult el, 2007-ben. Viszont ja, az arányok sajnos nagyon eltolódtak afelé, hogy a fejlesztői pokol már nem nagyon jó, meg nagyon rossz játékokat termel ki, mint inkább rémesen középszerűeket.

        Amúgy vannak a játékban más érdekes dolgok is, mint hogy a főhős már nem alkoholt, meg gézt használ gyors elsősegély gyanánt, hanem mézet meg virágokat. Ami előbbinél azért vicces, mert kb. úgy zsebre vágod a méhkast, hogy az a lakóit nem is zavarja. =D

        Mondjuk ez jobbára csak szőrszál hasogatás. A valódi baj tényleg inkább azzal van, hogy a Techland elmozdult ebbe a Ubisoftos irányba, és ez minden téren kiütközik.

        Kétszer akkora a térkép a játékban, mint az elődben, de mégis valahogy fele annyira érződik kidolgozottnak. Ráadásul az egész látványa és tartalma is elment ebbe a New Dawn, FC 6 féle irányba. Oké, hogy az elődben, meg a Dead Islandben is voltak megalomán, röhejes húzások, lásd a craftok kb. fele lehetetlen hülyeség. Ám azok a játékok mégse érződtek közben infantilisnek. Volt félelem faktoruk.

        Emellett a D2, akárcsak az említett új vonalas FC játékok, attól is szenved, hogy egyszerűen túl könnyű az egész. Az előző részek büntettek azért, ha elkúrtál valamit, vagy meghaltál. Ha egy üldözés közben fűbe haraptál, nem csak a jutalmat buktad, de kaptál egy compos XP mínuszt is. Na itt ilyen nincs.

        Az első részben az utcaszint tele volt zombikkal, amik akkora túlerőt képeztek, hogy túl sokáig nem héderelhettél ott. Rá voltál arra kényszerítve, legyél akármilyen tápos, hogy menekülj. Itt ellenben simán elflangálhatsz az utcákon, mert nappal alig vannak rajta zombik. Azokat is 0 kihívás leverni, a lebutított fizika és még az elődhöz képest is buta AI miatt.

        Az első részben az éjszaka valóban sötét volt, csak azt láttad, amit valamilyen fényforrás megvilágított. Itt meg a hold olyan mint valami reflektor, simán látsz éjszaka mindent.

        Ami érdekes lehetett volna még, azok a belső, sötét terek nappal. A baj az, hogy ott is kb. mindent látsz, mert az érzékelés úgy működik, mint Superman röntgen szeme. Nem csak a szobában felvehető lootot, de a falak másik oldalán lévő ellenségek pontos helyét is jelzi. Így gyakorlatilag semmi más dolgod nincs, mint a kivilágított ellenfeleket, hátulról elkapni, és kivégezni.

  2. Péter: A kritikádból úgy tűnik, gyengébb, mint az első, viszont játszható kategória.

    “Ahhoz képest mennyire vártam a 2022-as évet, és annak ütősnek vélt felhozatalát, eddig akárhány ígéretesnek tűnő cím jelent meg, valahogy egyik sem győzött meg arról maradéktalanul, hogy megérte ennyire lelkesem belevetnem magam az idei év felhozatalába. Sőt, épp arról győztek meg ezek a címek, hogy megjelenéskor, teljes áron, továbbra is érdemes inkább kétszer meggondolni, beruházunk e az adott játékra.”

    Egyszer említetted, hogy a “Horizon Forbidden West” is érdekel. Két csalódás után adsz neki egy esélyt?

    “Az első részben az utcaszint tele volt zombikkal, amik akkora túlerőt képeztek, hogy túl sokáig nem héderelhettél ott. Rá voltál arra kényszerítve, legyél akármilyen tápos, hogy menekülj. Itt ellenben simán elflangálhatsz az utcákon, mert nappal alig vannak rajta zombik. Azokat is 0 kihívás leverni, a lebutított fizika és még az elődhöz képest is buta AI miatt.”

    Nem lehet, hogy rajongói nyomásra történt így.

    Nekem erről a Thief 3 jut eszembe. Amikor sok játékos panaszkodott, hogy nem tetszenek nekik a zombik (Thief 1), meg túl nehéz a harcrendszer (Thief 1-2). Meg mi az, hogy vannak olyan pályák, hogy nem lehet megölni senkit, ha pedig megölsz valakit, elbuktad a küldetést? (Thief 2) Erre a készítők a 3. részben csak egy pályára raktak zombikat (vagyis kevesebb volt), és az első két részhez képest lebutították a harcrendszert. És persze megölhettél bárkit a pályákon. A 3. részben már olyat meg tudtam csinálni, hogy szemből lerohantam az ellenfelet, és 3 döféssel megöltem. Ugyebár a Thief trilógia egy tolvajos játék, ahol a lényeg a lopakodás, nem a szemtől szembe harc.

    Nem lehet, hogy itt is volt sok panaszkodó, aki panaszkodott erre-arra, emiatt pedig leegyszerűsítettek benne sok mindent?

    Foma:

    ” a Vampire The Masquarade Bloodlines 2″

    Szereted a vámpíros játékokat? Ha igen, akkor ajánlom figyelmedbe a Vampyr-t.

    • Annyira nagytotálban nem mozgat a téma. Sőt, igazából a Bloodrayne volt az egyetlen, amivel játszottam. A Bloodlines 2 kizárólag azért érdekel, mert anno az első rész nekem kimaradt (és ma is kisebb programozói skill kell ahhoz, hogy futtatni lehessen), továbbá a Vampire The Masquarade franchise az, aminek szól az érdeklődésem. Szerintem vámpíros témában annak van a legjobban kidolgozva a lore-ja és szabályrendszere.

      • Azt (mármint a VTM-et) már akkor se volt egyszerű futtatni normálisan, mikor kijött. Köszönhetően annak, hogy kb. annyira volt tesztelve, mint anno a Stalker. Más téma, hogy még a Stalkert hivatalosan is kikupálták (nagyrészt) addig ez meg úgy járt, mint a Gothic 3. Community patchel érdemes nekimenni csak.

        Mondjuk nem mintha akkora etvasz lenne felrakni egy patchet. =)

    • Játszhatónak játszható volt a Cyberpunk is, csak épp nem azt a színvonalat kaptuk, amit elvártunk tőle. Na kicsiben ugyanez a gond a DL 2-vel is.

      A helyzet az, hogy a fejlesztők nem csak itt, már a legelején is biztosra mentek. Az első Dead Island (ami amúgy szintén fejlesztői pokolból került ki) eredetileg arról szólt volna, hogy egy apuka nyaralni indul a családjával, majd a repülőgépük lezuhan egy szigeten, amit időközben elleptek a zombik. Lényegében a szigeten rekedt dzsungel túlélést akarták volna kombinálni a zombi túlélő horrorokkal, miközben az egésznek egy erős személyes szálat akartak adni.

      Viszont a kiadó menet közben észrevette, hogy nagyon áll most a zászló a Dead Rising féle fegyver kombinálós mókának (az első rész még abból se volt annyira retardált, mint a későbbiek) és a Left 4 Dead féle négy fős co-opra kihegyezett hentelésnek. Így végül kukázták az eredeti koncepciót, amiből annyi maradt meg, hogy a trailerben látod a családot meghalni a hotelszobájukban, illetve a játékban azon az emeleten kezdesz, és az egyik szobában megtalálhatod az apuka, anyuka maradványait.

      A végeredmény pedig nem volt ugyan rossz az akkori színvonalon, de nem is volt az az AAA minőség, aminek beígérték. Az erős történet meg egy az egyben kamu volt.

      Na ezek után jött a csavar, a fejlesztők és a kiadó között kenyértörésre került a sor. Így a Dead Island 2-t vitte tovább a kiadó, egy teljesen új fejlesztőcsapattal. (Ironikus módon, az is fejlesztői pokolban ragadt 10 éve.) A fejlesztők meg kihozták a Dying Lightot, ami kicsit olyan lett, mint amilyen a FarCry 2 volt az első részhez képest. Az alapok maradtak, de minden sokkal kiforrottabb lett, és olyan újításokat hoztak be, amik érdemben hozzátettek a játékhoz.

      Ehhez képest a 2 az most olyannak érződik, mint a FarCry 3 volt. Önmagában nem egy rossz játék, pláne annak aki eleve ezzel kezdi a széria megismerését. Viszont aki játszott az elődökkel, az érzi, hogy a játék sokkal kommerszebb, és butább lett. Ez pedig egy nagyon rossz irány.

      Horizont majd tervezem kipróbálni, de előbb még egyrészt az első részt kellene rendesen kijátszanom, mert eddig összesen annyi tapasztalatom van a játékkal, amennyit havernál játszottam vele még PS4-en. Másrészt a folytatásnak még ki kellene jönni PC-re is.

  3. Akkor jóltettem végül h nem rendeltem elő. ^^

    • Én már nagyon régóta nem rendelek elő semmit.

      Amúgy továbbra is azt mondom, nem egy rossz játék, de érdemes megvárni egy leárazást vele. Mindenesetre ahhoz képest, mennyire fellelkesültem itt tavaly, hogy milyen erős lesz az idei év felhozatala, eddig úgy a fele az ami beváltotta a hozzá fűzött reményeimet.

      TW Warhammer 3 az egyik, de azzal még várok, még ki nem jön a nagy kampány, meg a kötelező modokat át nem hozzák ide is. Plusz addigra remélhetőleg kiveszik belőle az elcseszett denuvot is, mert jelenleg az az elsődleges oka a teljesítmény problémáknak.

      Shadow Warrior 3 fog majd még valamikor terítékre kerülni nálam, de ahogy nézem, annál is elég vegyesek az értékelések. A gameplay, gráf ugyanis fasza, de a játékosokat most jól felhúzta, hogy Lo Wang egy olyan indokolatlan stílusváltáson esett át, úgy külsőre, mint jellemre, akár Dante a remakelt DMC-ben.

      • Az idei felhozatalból én például csak a Tiny Tinára vagyok kíváncsi, bár azért van bennem annyi kérdés, hogy mennyiben lesz képes mást, többet mutatni, mint amit a Borderlands 2 dlc-ben kaptunk?

Hozzászólás

Ez az oldal az Akismet szolgáltatást használja a spam csökkentésére. Ismerje meg a hozzászólás adatainak feldolgozását .